Telli ja loe
kõige huvitavam
artiklid kõigepealt!

Kariibi mere piraadid: nõuanded (näpunäited ja taktikad mängu jaoks). Redmondi "Kariibi mere piraatide" juhend ja tutvustus - kiri

Niisiis, olete kapten, õnneotsija ja lihtsalt "väga ilus" noormees nimega Nathaniel Hawk. Nüüd olete oma laeval, kapteni kajutis. Kui olete juhtnuppudega rahul (saate nupud mugavuse huvides ümber määrata), võtke rinnalt mõõk, laualt püstol, silmaklaas, raha ja ravikolb.
Rääkige Malcolmiga, ta oskab teid mõõgavõitluses treenida. Tulevikus tuleb see oskus, tuleb märkida, väga kasulik. Purjetasite siia ärireisil, peate müüma linna kaupmehele šokolaadi ja nahka. vaja ka remontida tormi ajal veidi räsitud laev ja täiendada meeskonda.Muidugi tuleb kasuks ka uus teleskoop.

Sadamas ei saa mitte ainult omal jalal ringi seigelda, vaid saadab end koheselt transporditud saare olulisematesse kohtadesse (pood, laevatehas, kõrts, sadam), kuid siiski tuleb ootuspäraselt mõnesse kohta ära käia. Samuti saate vaadata eikellegi maju ja krabada kirstust erinevaid asju, võite kohata ravijooki, raha ja muid pisiasju. Kui olete linnas kõik oma äri lõpetanud, müüge nahka ja šokolaadi, palkage meeskond, ostke kaupmehelt silmaklaas – naaske laevale.

Teile näidatakse kaunist videot sellest, kuidas vaest ja kaitsetut Oxbayd ründas Prantsuse flotill. Noh, sa tõusid kiiresti oma väikese paadiga õhku. Tõepoolest, õilsal piraadil on kohatu sekkuda suurriikide vahelises võitluses. Kaardil (navigeerimise hõlbustamiseks vajutage "Tab") ujuge Redmondi saarele, kus asub peamine Inglise esindaja, ja rääkige kuberneriga (Robert Silehard). Ta ei võta teid öösel vastu, nii et oodake hommikuni, võite rentida toa kõrtsis. Kuberner soovib teid ja teie meeskonda palgata, võite nõustuda või keelduda. Üldiselt saate selles mängus alati vabalt tegutseda oma äranägemise järgi, kuid tundub, et see ei mõjuta eriti süžee arengut.

Peate naasma ümberpiiratud linna, sõitma Oxbaysse ja maanduma Far Beachil. Tee oma tee läbi džungli, teel kohtad röövlit – võid talle maksta või tappa. Linnaväravates rääkige valvuriga, kui te pole veenev, rünnatakse teid. Vestelge kõrtsiomanikuga, ta räägib teile, mis linnas toimub. Peate ühe prantslase purju jooma ja üle kuulama. Just seal, kõrtsis, vestle Valentine Massoniga, ta viib su linnast välja. Jälgige teda, hakkate temalt salajast teavet välja pressima. Siis võid selle vaesekese lahti lasta (siis jookseb ta väravas valvurite juurde ja nad ründavad sind kohe) või... Järeldus on ilmne. See jutuvestja rääkis barque Oiseau kohta, mis on sildunud Falaise de Fleuri sadamas.

Purjetage Falaise de Fleuri. Muulil räägib Faust teiega, räägib linnast ja sellest, mida Oiseau laev täpselt mahapanduna ootab. Rääkige kõrtsiomanikuga ja küsige temalt Amriel Berangere'i, brig Le Requini kapteni kohta. Ta üüris siin toa ja on nüüd üleval. Mine teisele korrusele ja räägi temaga, tal on silmaklapp. Ähvardab tappa või lubab maksta rohkem kui prantslased. See läheb teile maksma kolm tuhat, kuid selleks, et ta nõustuks Oiseau tabama ja uputama, peate maksma kõik kümme. Piirdume kolmega, mille eest saime kubernerilt sadamaülema noodi.

Sadamas räägi Turpin Cabaneliga, kaldal asuvas majas, siis Virgile Booniga muulil (ta tuleb sinu juurde, kui sa esmalt Turpin'u poole vaatasid) Purjetage minema ja seadke suund Oxbay poole, olles dokkinud , uputab Oiseau. Naaske Redmondi kuberneri juurde ja rääkige meile, mida olete teinud. Tema omakorda räägib teile salajasest koopast Oxbay saarel, kus praegu peidab end Inglise sõdurite rünnak. . Samuti palub ta teil valvata sloop Albionit kapten Ewan"a Gloveri"a juhtimisel, et ta sõidaks Greenfordi sadamasse Oxbays. Hiljem, prantslaste poolt piiratud linnas, peate rääkima spioon Tobias.

Ewan räägib teiega sadamas, astub laevale ja sõidab Oxbaysse, Greenfordi sadamasse. Seal räägi Wilfrediga muulil.Linnakõrtsis räägi omanikuga Tobiasest. Ronige teisele korrusele ja rääkige temaga, ta on salatsemiseks riietatud Prantsuse mundrisse. Ta ütleb teile, et ta leppis kohalikult kaptenilt laeva. Valvurid jooksevad, tapavad nad ja jätkavad siis vestlust. Jookse nüüd dokki (spioon jookseb sulle järele), kus omanik sind peidab. Muide, osutatud teenuse eest palub ta teil rinnakorvi Redmondi kõrtsi viia.

Naaske kõrtsi ja rääkige Rabel Yverneauga, kellega Tobias nõustus kohtuma. Saate seda vestlust jätkata väljaspool kõrtsi seinu. Väljuge kõrtsist ja minge sellest paremale, rääkige Tobiasega. Jälgige Yverneau'd läbi linna väravate, teid peatatakse teel. Jookse kai juurde ja purjetage kaptenilaevaga sadamast välja. Purjetage Redmondi.

Saabumisel rääkige kuberneriga, kes valmistub ründama Oxbayd ja vabastama selle Prantsuse sissetungijate käest. Mine kõrtsi, paar head selli paluvad sul anda neile laev, mille said Oxbay laevatehase omanikult. Otsustage ise, kas anda või mitte. Rinnaga juttu jätkates kaldume põhiteemalt veidi kõrvale.

Purjetage Oxbaysse ja rääkige laevatehase omanikuga, rääkige talle rinnast. Ta hakkab rääkima lugusid surematust surnud piraadist ja aaretest. Purjetage Falaise de Fleuri, sisenege sadamast linna ja minge teise maja juurde, mis asub paremal, teise värava kõrval, mille juures seisavad sõdurid. Seal istub Henry voodil ja räägib sulle müstilisest laevast Black Pearl ja selle meeskonnast. Kunagi oli see tavaline piraadilaev, kuid siis langes sellele needus ja meeskond muutus kõndivateks surnuteks, pööraseks skeletideks, kes olid mähitud poollagunenud riietesse. Nad ujuvad sama sünge surnud kapteni juhtimisel, hirmutades kõiki ümbritsevaid veekogusid. Nende rahustamiseks on vaja varastatud aarded tagastada, kuid see on võimatu, need on kogu saarestikus juba kadunud. Nüüd peate Black Pearli kohta rohkem teada saama ja selle hävitama! Lahkuge linnast, Gordon (tätoveeringutega kaetud nägu) räägib teiega ja räägib teile veel õuduslugusid Mustast Pärlist ja tema meeskonnast. Ta ütleb ka, et näib olevat üks pisiasi, mis aitab surnute laevast võitu saada – inkade templis asuv artefakt.

Tuleme nüüd tagasi süžee juurde. Räägi Redmondi kõrtsis neiu Danielle Greene'iga, kohe tulevad sõdurid ja võtavad su kinni. Tapke jultunud inimesed ja jätkake Danielle'iga juttu. Krapsakas tüdruk jookseb minema, aga teid võetakse ikkagi kinni, see on neetud saatus .

Vanglas räägib Edgar Attwood sinuga, sa veenad teda aitama sul põgeneda, lubaduse pärast palgata ta oma teenistusse. Ta avab oma kõrvad ja toob sulle relvad. Jookse vanglast väljapääsu juurde, tappes paar valvurit. Kuberner tuleb teile väljapääsu juures vastu; selgub, et seal oli viga, nad pidasid teid valeks inimeseks. Suhtlemine jätkub kuberneri residentsis. Nüüd on Oxbay tasuta ja peate tabama reeturi nimega Raoul Rheims.

Purjetage Quebradas Costillase sadamasse. Minge kaljude vahele ja palisaadi taha piraadilinna. Küsige kõrtsis Ines Diazilt leti juurest, kuidas Rheimsi üles leida "a. Vanamees keeldub koostööst. Mine õue, piraat peatab su ja pooleteise tuhande eest on ta nõus rääkima, mis sind huvitab. Selgub, et Rheims sõidab Conceicaosse, et seal salakaubavedajate juhiga kohtuda.

Midagi pole teha, sõidame Conceicaosse. Maanduge linna ja rääkige kõrtsiomanikuga Rheimsist "e. Minge õue, siin ootab teid salakaubavedaja, kes viib teid kohtumisele oma juhi Machadoga. Tabamatu Rheims on jälle minema sõitnud, huvitav, kus see aeg... Pealegi, sul on keelatud tema majja ronida, aga kes saavad sellised keelud peatada?Mine kõrtsi ja renti tuba ja kui läheb pimedaks, siis mine Rheimsi majast paremalt ümber ja mine sisse. Siin pole ust (võib-olla on see tõrge - nad unustasid selle kinni keerata), kuid ilmub ikoon "avatud lukk", nii et saate sisse minna.

Niipea, kui olete paberitega tutvunud, roomavad valvurid sisse ja hakkavad teie litsentsi alla laadima. Räägitakse, et siin on nii palju uudishimulikke inimesi, nad ei pääse läbi, ei saa mööda lennata, kolmas juba ronib majja. Purustage nende küljed, nii et vanema auastme üle nurisemine oleks heidutav. Seejärel purjetage Redmondi ja rääkige kuberneriga. Ta annab sulle kirja, mille viid piraadijuhile. See lubab tabamatute Rheimide tabamise eest tasu.

Purjetage Quebradas Costillasse ja rääkige Isenbrandt Jurckseniga piraadijuhi majas. Naaske Redmondi ja öelge kubernerile, et olete tema ülesande täitnud, vähemalt seekord see toimis. Kuberner räägib teile, et Alistairi juhitud piraadid vallutasid tema laeva kuldsete kujukestega pardal. Kuulduste kohaselt peidab see piraat end kuskil Douweseni peal.

Douwesen. Maabuge Palm Beachil ja teid ründab barque. Pärast selle uputamist ütleb kaldal olev meremees, et laeva rusude hulgast leiti kujusid. Tulge tagasi oma armastatud Redmondi ja rääkige kubernerile oma saavutustest. Nüüd peate sõitma Greenfordi, kus saate rääkida korrapidaja Ronald Blacklockiga. Milline halb õnn, see "tabamatu Joe" pääses taas. Vanglast väljapääsu juures läheneb sulle naine ja palub sul vanameest kaitsta. See vana leiutaja elab mäel majaka lähedal ja tegi jälle midagi hullu, toimus plahvatus, linna kattis haisev pilv ja elanikud otsustasid tema peale viha välja ajada.

Rääkige vanameest ümbritsevate inimestega ja alustage nendega tüli. Seejärel rääkige "omatehtud" mehe endaga, tema nimi on Clement Aurentius. Leiad end tema mäelt tema maja ja tuletorni kõrval. Siin kohtute vana sõbra Danielle'iga. Rääkige tema partneriga, seejärel rääkige temaga uuesti. Naaske Redmondi ja teatage kõigest kubernerile.

Purjetage Oxbaysse, silduge majaka juures, kus Danielle teiega kohtub. Nüüd purjetage Douwesenisse, kaldal ütleb Danielle, et peate kõrtsi külastama. Kõrtsis räägi Vincent Bethune'iga ja siis Raoul Rheimsiga, ta istub ukse äärde. Leiad end linnast väljas kose kõrval. Danielle ja Rheims kaovad ning sa pead bandiitide vastu võitlema. Seejärel jookske neile järele, minge esimesel ristteel otse ja pöörake teisel ristteel vasakule. Tuled džunglis üksikusse majja, mine sisse.

Rheims lamab teadvusetult ja Danielle ründab sind. Järgmisena hakkab Rheims (elus, suitsuruum) pidama pikka kõnet iidsetest aaretest, tõlget raamatukogust ja inkade iidolist, mis avab juurdepääsu riigikassasse. Noh, see on kõik, minge laevale ja sõitke Isla Muelle'i. Kirikus rääkige Padre Dominguesiga, küsige temalt luba raamatukogu külastamiseks. Selleks nõuab ta kellegi Ferro Cerezo poolt varastatud paberite tagastamist. Räägitakse, et ta on segaduses Conceicao salakaubavedajatega. Me suundume seal.

Conceicao. Mine kõrtsi ja räägi omanikuga. Siis, kui mees on akna lähedal, on see Ferro Cerezo. Ta pakub varastatud paberite vahetamist kümne kohaliku valuuta mündi vastu. Saab kaubelda.

Isla Muelle kirikus anna paberid oma isale. Selle tulemusena külastate raamatukogu ja saate ka teada, et Danielle on seal juba enne teid käinud ja raamatutest vajalikud leheküljed välja rebinud. Dešifreerimiseks vajate Oxbay savitahvleid. Paistab, et noor daam on alati sinust sammu võrra ees. Purjetage Oxbaysse, väljuge majakast ja minge saarele sügavamale. Minge kaevanduste sissepääsu lähedal majja ja rääkige kohaliku pealikuga. Küsige temalt märkide kohta. Need hävitati, kuid keegi tegi neist koopiad ja joonistas need uuesti paberile. Selle kõige kohta võite küsida ühelt kaevurist. Mine alla kaevandustesse ja räägi Leborio Dragoga, see on must mees. Võite teda hirmutada või lubada ta vabastada. Noh, see, keda me otsime, sõitis Hispaania kolooniasse ja ka Danielle tundis temast huvi.

Muelle saar. Rääkige kõrtsiomanikuga. Danielle just lahkus... võime proovida järele jõuda. Bandiidid ründavad sind tänaval ja siis kohtad Danielle'i. Järgmisena sõitke Redmondi, sildute salajases lahes, et mitte valvurite ette ilmuda. Rääkige Danielle'iga ja leiate end kuberneri magamistoast. Muidugi peseb ta kohe minema ja peate sõdurid laiali ajama. Naaske laevale, teel Danielle ütleb teile, et varastatud iidol on Greenfordis ja nüüd peate lahku minema. Greenfotd. Räägi linnaväravas sõduriga, ta räägib sulle muuhulgas iidolist. Minge vanglasse ja rääkige laua taga oleva korrapidajaga. Olete hiljaks jäänud, iidol on juba lahkuva Inglise laeva pardal. Tapke valvurid, tormake sadamasse ja uputage laev Arabella (tere kapten Bloodile!) sadamas. Teda katab kindlus, nii et see ei saa olema lihtne. Aga nüüd on sul iidol!

Ujuge tuletorni juurde, Clement räägib teiega ja ütleb, et Danielle on jälle kuhugi kadunud. Istu laevale ja sõida... Siin on varitsus! Vaata videot tormist ja sellest, kuidas sa leiad end kaldalt... üksi, ilma laeva, meeskonna ja rahata. Peame kõike otsast alustama. Rääkige möödujaga, kes ütleb teile, et saatus tõi teid Douwesenisse. Võite minna linna kõrtsi ja vestelda omanikuga, ta ütleb, et kuskil saarel on piraatide meeskond, kes otsib juhti. Minge piraadikindlusesse, sinna pääsete, kui pöörate tervena naeratava iidoli lähedal asuvale hargnemiskohale. Rääkige selle väikese piraatlinna kõrtsis Pintoga (halli habemega vanamees). Võite tema heaks töötada või kaklema minna ja ta tappa. Rannavennaskonna seaduste järgi saate nüüd uueks kapteniks. Teie laev on dokitud Palm Beachis, st lahes, kuhu torm teid viskas.

Minge laevale ja sõitke Isla Muelle'i. Teie enda meeskond tuleb teile muulile vastu (ainult teid uhuti üle parda, aga nad jõudsid kohale ja parandasid laeva) ja kõik lähevad kõrtsi seda märkimisväärset sündmust tähistama. Kõrtsis esineb ka Danielle, kes kopeeris savitahvlitelt teksti paberile. Siis sa räägid temaga ülemise korruse toas. Peame leidma kellegi, kes suudaks teksti tõlkida. Vana leiutaja Clement saab sellega hakkama. Rääkige kaldal veel Danielle'iga ja ujuge Oxbaysse, tuletorni juurde. Minge tuletorni sisse, leitnant Harris räägib teiega. Clement võeti kinni ja hoiti linna vanglas. Tapke sõdurid, lahkuge majast ja rääkige Danielle'iga. Ta pakub vanamehe vabastamist ja mitte ainult vanglast röövimisega, vaid kogu linna vangistusega! See, ma saa aru, kas ulatus...

Rünna nüüd merelt Greenfordi kindlust, samal ajal, nagu kokku lepitud, ründab Danielle linna džunglist. Muidugi, linnuse hävitamist on lihtsam öelda kui teha, aga kuhu minna... Sa pead! Kui näete teadet, et linnus on hävitatud, lahkuge hõivamisrühm (ilmub ikoon “maaväed”). Lehvita oma mõõgaga veel veidi kindluse müüride sees – ja koloonia on sinu. Pärast võitu astuge sadamas maha, võitlege otsa sõduritega ja sisenege linna. Pange linnatänavatele veel paar punast kitlit ja Danielle tõttab teile appi. Jookse talle vanglasse järele, räägi kaugemas kongis vana teadlasega. Vestlus jätkub tuletornis. Te palute Clementil teksti tõlkida ja ta ütleb, et see võtab palju aega. Kõrtsis räägite Danielle'iga ja samal ajal arvate, kuidas te oma varanduse osadega hakkama saate. Hmm, nii on nii on alati, kõigepealt jagad tapmata karu naha ära ja siis saad teada, et teda polnudki... Tuleb joostes meremees ja ütleb, et Inglise laevastik läheneb saarele.Ära paanitse Mine laevale ja uputa vaenlase laevad, Danielle katab sind kindlusest suurtükitulega, sa saad vaenlase sinna juurde meelitada.

Pärast muuli võitlust rääkige Danielle'iga, Clementiga majaka juures asuv sadam. Vanamees ütles, et peate Khael Roasse purjetama ja sinna pääseb ainult kaks korda aastas, see on aga looduse mõistatus. Purjetamine Khael Roasse tuleb saare kõrval võidelda terve pilve piraadilaevu, mis nagu sina ihkavad pääseda inkade templisse ja hankida võimas artefakt. Kui olete laevastiku uputanud, maanduge kaldale Kaldal räägi Danielle'iga ja jookse lossi, su tüdruksõber ja vana leiutaja jooksevad sulle järgi.

See on huvitav: templis on peidetud huvitav lihavõttemuna ja see on arendajate portreedega ruum, milles on püss (kahjuks pole seda võimalik võtta) See asub inkade templis. Templisse sisenedes jõuate labürinti, kus teid suunatakse keskmisesse käiku. Ronite esimestel sammudel. Seal on 4 tuba. Sisened tuppa paremalt taha, siis mööda koridori paremale ja vasakule, lähed otse läbi hargi, vasakule 4 sambaga tuppa, paremale mööda päikest, tuppa katki seina me läheme mööda päikest läbi seina.

Ronige Inkade templipüramiidi tippu ja sisenege labürinti. Leiate end kolme käigu ees, Danielle läheb vasakule, teadlane läheb paremale ja peate trampima keskmisse. Teel pearuumi tuleb palju ristmikke, lõppude lõpuks labürint ja samas luukeredega ruume. Eksimise vältimiseks vaadake põrandat. Tuleb pealuu-päikesekujundus, minge sinna, kuhu päike näitab. Üsna kiiresti jõuate ruumi, kus peate oma iidoli keskel asuvale plaadile asetama. Läbipääs avaneb tohutusse saali (alkovi), mille mõlemal küljel on trepid. Teie sõbrad liituvad teiega siin. Minge trepist mööda, need on niikuinii hävinud ja te ei saa neist üles ronida ja säravasse rohelisse portaali. Väljuge punasest, minge trepist alla ja astuge teise punasesse portaali. Selgusest tulles minge mööda ruumi paremale ja järgige templi keskel olevat tervet tala. Ja punasesse portaali. Leiate end ruumist, kus on tiibadega kuju. Clement jookseb seintel olevaid kirjutisi uurima ja Danielle haarab artefakti (noh, seesama, mis keerles paremal iga kord, kui ilmub ekraan „Laadimine”). Siis algavad “polo” ja “seinavärin”, tempel hakkab kokku varisema ja vapper kolmainsus tormab minema nii kiiresti kui võimalik. Kaldal otsustate siit minema purjetada.

Aga seda seal polnud. Sind ründab laev Black Pearl koos skelettide meeskonna ja musta kukeseenega kapteniga. Teda oleks võinud merel sõites varemgi kohata, kuid süžee järgi polnud teda varem võimalik tappa. Nüüd sa lähed. Kasutage spetsiaalset võimet (Danielle aktiveerib artefakti ja laibalaeva tervis halveneb), seejärel tulistage suurtükkidest kuni võiduni!

Nüüd vaadake videot. Black Pearl plahvatab ja läheb põhja koos kogu oma luuse meeskonnaga. Ja Nathaniel ja Danielle hakkavad laevatekil loojuva päikese kiirte all filmilikult kallistama ja kallistama. Mida nimetatakse Hollywoodi "Happy Endiks"! Niisiis, kas see on kõik? Olgu kuidas on... lõpuks näidatakse meile, kui rõõmsad luustikud mööda põhja kõnnivad ja isegi kurjakuulutav kapten vilgutab lahku minnes oma tühja kraniaalset silmakoopa.

Täiendavad missioonid

Mängus on ka mitmeid kõrvalmissioone, mille täitmine on vabatahtlik, kuid äärmiselt põnev!

1. Saarestikus toimuvad kummalised asjad.
2. Aidake kogudust
3. Artois Voisier/Nigel Blythe
4. Toffi tütre päästmine
5. Lukustatud rinnakorvi kohaletoimetamine
6. Leia Hispaania admirali kadunud poeg
7. Uputage inglise korvett

9. Kullakaevandused
10. Tüdruk võitis kaartidel
11. Luuser Bloom

13. Thierry Bosquet

1. Saarestikus toimuvad kummalised asjad
Kust saada? Naised, kes seisavad kuberner Duwezeni maja sissepääsu juures.
Nõutav: Greenfordi vangla elav ülem. Lõpetanud ülesande "Aita kirikut".
Võitis: fregatt Mephisto, mõõk Shkval.
Raskusaste: keskmine
Juhised:
Rääkige naistega kuberner Duwezeni maja sissepääsu juures. Rääkige kuberneriga. Kui olete nõus aitama, minge kõrtsi ja rääkige mehega, kes istub uksest vasakul. Ta ütleb, et laev sõitis Greenfordi poole. Samuti soovitab ta küsida piraatide käest, kelle pesa asub Duwezenis. Mine piraatide kotta. See asub džunglis. Kui näete kivikuju, pöörake vasakule (kui tulite linnast) või paremale (kui tulite lahe poolt). Mine piraadijuhi majja ja räägi temaga. Piraadid pole milleski süüdi, nad ise kannatasid nende inimeste käes. Purjetame Greenfordi. Küsige kõrtsipidajalt fregati kohta. Rääkige laua taga teie kõrval istuva inimesega. Ta käsib sul purjetada Quebradas Costillasse. Quebradase kõrtsis rääkige Iness Diaziga. Kõik. Teie õnn on otsa saanud! Mida teha nüüd? Võib-olla peaksime külastama oma vana sõpra preester Redmondi. Võib-olla on tal teavet. Purjetame Redmondi (kui te pole varem ülesannet "aita kirikut" täitnud, peate selle kohe täitma!). Suurepärane! Padre teab kõike! Ta palub sul viia kiri Isla Muelle'i preestrile. Noh, lähme! Kohe saarele lähenedes (ükskõik kuhu maandute) leiate end lahest ja punases inimesed lähenevad teile. Ära anna neile kirja! Tapa nad. Minge laevale ja dokkige sadamas. Rääkige preestriga. Ta annab sulle uue ülesande. Purjetage Oxbaysse ja kohtuge vanast maailmast tuleva laevaga. Oxbay lähedal peate kaitsma barque'i brigi ja teise baari eest. Põhimõtteliselt on see üsna lihtne. Kui uputate viimase laeva, ilmub logikirje. Aga! Enne kui teid automaatselt Greenford Taverni transporditakse, ärge vajutage klahvi F2! Mäng võib külmuda. Pärast hispaanlasega rääkimist asuge teele. Teatage preester Isla Muellale, et ülesanne on täidetud. Ta on õnnelik ja annab uue ülesande. Edastage kiri preestrile Redmondis. Teel ründavad teid mustas, vabandust, punases inimesed. Purjetage Redmondi. Preester ütleb, et me oleme suurepärased ja et Isla Muelle'i isa varastati salajase riituse läbiviimiseks. Siit saate teada, kes on kõiges süüdi ja kes meie tegudest aru andis. Tapa reetur ja tegele punastega. Preester tutvustab teile seda meest, kelle päästsite Oxbayst. Ta liitub hea ohvitserina. Nüüd peate Isla Muella olukorda uuesti uurima. Räägi kõrtsipidajaga satanistidest. Mine välja. Ahvitaoline Giordano helistab sulle. Pärast temaga rääkimist minge Greenfordi. Rääkige kõrtsipidajaga õpetajast. Ta on vangis. Lähme korrapidaja juurde. Paluge tal vang vabastada. Kui volitus on 1, peate kas ähvardama või minema Redmondi preestri juurde vabastamisdokumendi saamiseks. Kui volitus on suurem kui 1, kuid väiksem kui 6, peate vangiga rääkimise eest maksma 5000. Kui volitus on üle 6, siis lubatakse niisama rääkida. Kui läksite Redmondi, siis andke paberid ülemusele ja vabastage õpetaja. Seejärel, Isla Muelle'i jõudes, ütleb ta teile, kus nende pesa asub. Kui maksid/ähvardasid või lasid sind lihtsalt sisse, siis jutu ajal tormab ta välja ja teeb siis hara-kiri. Nii või teisiti kulgeb meie tee väikesele saarele Isla Muelle'i külje all, austrite lahes. Enne maandumist veenduge, et teil on hea laev, näiteks fregatt. Maanduda. Minge vasakule koopa asukohta. Tule sisse. Tapke kõik valvurid ükshaaval. Minge suurde saali, kus on täht ruumi keskel. Trooni taga on ruum. Tapa satanistide juht. Saate hea mõõga "Squall". Tule välja. Säästke enne merele minekut. Kuidas saab siis probleeme tekkida. Mustade purjedega fregatt Mephisto ootab teid lahel. Lauda ta! Kui jäädvustate selle, saate suurepärase kiiruse ja manööverdusvõimega suurepärase laeva. Sellise kaunitari peale pole probleem! Jääb üle vaid viia lapsed Duvezenisse nende vanemate juurde ning saada Redmondi kubernerilt ja preestrilt tasu. Ülesanne lõpetatud!

2. Aidake kogudust
Kust saada? Preestri juures Redmondis.
Nõutav: "Rõhutute kaitsja" maine
Võit: võimalus jätkata satanistide otsinguid.
Raskusaste: null
Läbivaatus.
Greenfordi preester tegi pattu. Peame välja selgitama, kas see on tõsi või mitte. Greenfordi kõrtsis rääkige kõrtsipidajaga preestrist. Ta ütleb, et on süütu. Preester ise ütleb sama. Kuid tema assistent on valmis esitama tõendeid - armastuskirju. Räägi uuesti kõrtsipidajaga. Ta ütleb, et need võis sepistada taanlane, kes elab samas majas, ainult teisel pool. Räägi temaga. Jällegi sõltub kõik autoriteedist. Ta kas ei ütle midagi või küsib raha või ütleb kõike tasuta. Kui ta midagi ei ütle, mine kõrtsi tagasi. Ettekandja tunnistas kõike. Tuleme tasu eest Redmondi tagasi. Ülesanne lõpetatud!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Kust saada? Teie esimesel visiidil Quebradas Costillasse
Vajalik: ohvitseri vaba koht
Võit: 50 000 ja neljalaskepüstol.
Raskusaste: keskmine
Läbivaatus.
Kui külastate esimest korda Quebradas Costillast, näete Artoisi ja Nigeli duelli. Järgneb vestlus Nigeliga. Võite lasta tal tappa Artoisi või tappa Nigeli ja päästa Artois. Valik on sinu. Esimene võimalus, tavaline: säästate Artoisi. Minge Conceicaosse. Ta kaob. Räägi kõrtsmikuga kõrtsi Artoisist. Mine trepist üles. Pärast dialoogi jooksevad valvurid tuppa. Võite nad tappa või alistuda. Kui tapetakse, jookse džunglisse. Kui alistute, leiate end kuberneri residentsist ja pärast lühikest uurimist pääsete vabadusse. Jookse džunglisse. Näete mitut inimest ja elutut Artoisi. Räägi nendega. Siis tapa. Räägi Artois'ga. Võite talle survet avaldada ja teada saada, milles see kõik on, või võite öelda, et see on tema isiklik saladus. Kui te pole seda vajutanud, sõitke ükskõik millisesse sadamasse. Teid lastakse Artoisi kai juures maha. Selleks peab ta olema reisijate nimekirjas. Vii ta kõrtsi arsti juurde. Makske raha ja jääge tema juurde. Pärast paranemist räägib ta oma saladuse. Duwezenis on kose taga aarded. Purjetame Duvezeni. Kosest vasakul on käik koopasse. Koopast on käik randa. Kõikjal on luukere täis. Seega varuge kokteile ja jooke, kui teil neid pole. Igaks juhuks. Laevale lähenedes on teil 50 000 kulda. Võtke püstol rinnast. Tagasiteel tuleb veel skelette. Kui sa Artoisele džunglis survet ei avaldanud ja ta ei surnud, pead paar tuhat Redmondi preestri juurde viima. Ülesanne lõpetatud!
Teine võimalus, võimatu: lubate Nigelil Artoisi tappa. Oxbays kaob Nigel. Leiad ta kõrtsist. Ta leppis tehingus kokku – tal oli vaja kaup kaupmehele transportida. Võite keelduda või nõustuda. Conceicaol kaob Nigel jälle. Versioonides 1.01 ja 1.00 ei leia te seda enam kunagi. Tundub, et see on versioonis 1.02 parandatud. Leiad ta kõrtsist. Ta kihla 10 000, et uputate räpase Gary laeva kuu aja jooksul Conceicao vetes. Uppuge tema laev ja saage kubernerilt 2000. Kui annate Nigelile laeva, ründab ta Duwezeni salakaubavedajaid. Kui ta võidab, süüdistavad salakaubavedajad teid kõiges. Aidake Nigelil selle asjaga tegeleda. Sa ei pea aitama. Kui Nigelil on 3. või kõrgema klassi laev, kaob ta uuesti Isla Muellale. Kõrtsis saate teada, kuidas leida inimene, kellega Blythe rääkis. Räägi temaga. Nüüd on meie tee Quebradas Costillasel. Kõrtsis räägi Florence Klausiga. Poest saate selle mehe tagasi osta. Räägi Klausiga kõrtsis. Ta räägib teile aaretest ja liitub teiega. Ülesanne lõpetatud! Või mitte?

4. Toffi tütre päästmine
Kust saada? Duwezeni kõrtsis.
Nõutav: maine mitte madalam kui "aus kapten"
Võitis: Nicholas Sharpi kobramõõk
Raskusaste: null
Läbivaatus.
Rääkige paremal istuva inimesega. Ärge saatke teda minema, vaid küsige, miks ta on ärritunud. Tema tütar rööviti. Nõus aitama. Võite kohe minna sadamasse (teil palutakse automaatselt röövija laevale üle minna) ja pärast kõigi tapmist Toffi tütrele järele tulla. Kõigepealt võite minna kuberneri juurde ja küsida temalt toetust. Mine sadamasse. Pärast vestlust peate ainult kapiatna tapma. Igatahes võta kubernerilt tasu ja mõõk ja Toff. Ülesanne lõpetatud!

5. Lukustatud rinnakorvi kohaletoimetamine.
Kust saada? Mööda põhilugu
Vajalik: -
Raskusaste: null
Läbivaatus.
Oxbay laevatehase omanik annab teile rinnakorvi pärast seda, kui ta teid prantslaste eest peidab. Redmondis, kõrtsi lähedal, ootavad teid neetud piraadid ja palutakse teile kirst anda. Anna see neile, muidu tapavad nad su ära! Nad on surematud. Naaske Owen McDorey, Oxbay laevatehase omaniku juurde. Ta saadab su Fale de Fleuri kaupmehe juurde. Tema maja asub pärast sadamat järgmises kohas, vasakul. Pärast vestlust sadamas helistab sulle Gordon Carpenter (ma olen seda nime kuskil varem kuulnud, eks?) ja räägib õlleklaasi (või rummi?) taga artefaktist, millega saad hävitada Must Pärl. Ülesanne lõpetatud!

6. Leia Hispaania admirali kadunud poeg.
Kust saada? Kuberneri residentsis Isla Muella
Nõutav: maine mitte madalam kui "tavaline meremees"
Võit: 10 000 ja hea ohvitser
Raskusaste: null
Läbivaatus.
Rääkige admiraliga Isla Muelle'i kuberneri residentsis. Lähme Redmondi kõrtsi. Küsige baarmenilt Lucase kohta. Mine džunglisse. Mine vasakule. Järgmises kohas näete naist valvuritega. Just see, mida vajate! Räägi naisega. Saate valida mis tahes dialoogivaliku. Naaseme Isla Muelle'i. Admiral annab sulle 3000 ja uue ülesande. Lucas rööviti teel koju. Nüüd nõuavad nad tema eest lunaraha. Oleme nõus. Läheme Fale de Fleuri kõrtsi. Näidake röövijatele... märki. Mine välja. Järgige vastasmaja. Anna lunaraha. Pärast Lucaga rääkimist pöörduge tagasi Isla Muelle'i. Mine elukohta. Admiral tänab teid ja Lucas liitub hea ohvitseriga. Ülesanne lõpetatud!

7. Uputage inglise korvett.
Kust saada? Kuberner Fale de Fleursi juures
Vajalik: -
Võit: 5000
Raskusaste: keskmine
Läbivaatus.
Kuberner palub teil piraadikorvett uputada. Läheme merele ja upume. Saate seda ka jäädvustada. Tuleme tasu eest tagasi. Ülesanne lõpetatud!

8. Hitmani raske elu
Kust saada? Conceicao kõrtsis
Nõutav: 5. taseme kangelane
Väljamakse: umbes 25-30 000 tugrikut, kohutav maine (seda saab vältida, kui pärast iga mõrva tõstate oma mainet raha eest kohalike preestritega) Raskusaste: keskmine
Läbivaatus.
Mees tuleb sulle kõrtsis ligi ja palub sul keegi tappa. Mõned inimesed elavad laevatehasest paremal asuvas majas, kui laevatehast vaadata. Ja see keegi on selleks korraks surematu. Daamid ja härrad! Santos. Matheus Santos. Ta pakub talle tööd palju suurema raha eest. Nõustu Santose pakkumisega. Purjetage Conceicao saarel asuvasse Leviathan Rocki. Tapa kaldal Ambrose. Tulge oma tasu eest tagasi. Järgmine sihtmärk elab Greenfordis. Tapa ta ja tema ihukaitsja. Isiklikult ma lihtsalt tulistasin neid. Mõlemad. Tuleme tasu eest tagasi. Järgmine sihtmärk on Pepin Bertillon. Elab Quebradas Costillases. Sadamas tulista Pepin ja tema kaks ihukaitsjat. Tulge oma tasu eest tagasi. Järgmine sihtmärk on Amerigo Vieira. Parim vehkleja. Purjetage Conceicaosse, kuberneri residentsist paremal asuvasse majja. Te ei pea teda tapma, kui volitus on 6, võite palgata ta ohvitseriks, kuid otsingu jätkamiseks peate ta tapma. Pärast seda, kui Amerigo langeb vapra surma, pöörduge tagasi Santosesse. Purjetage Conceicaosse ja küsige kõrtsipidajalt härra Leone kohta (see perekonnanimi tundub ka mulle tuttav, kas pole?). Ta ootab meid kirikus. Nõustuge hr Leone pakkumisega ja aidake Santost tappa. Teda ootab Isla Muelle kõrtsi toas. Tapa Santos. Mine allakorrusele. Hr Leone (mis ta nimi on? Salvatore?) annab teile tasu. Ülesanne lõpetatud!

9. Kullakaevandused.
Kust saada? Kõrts Isla Muelle. Versioon 1.01 ja uuem.
Nõutav: vähemalt viienda taseme kangelane.
Võit: palju raha.
Raskusaste: alla keskmise
Läbivaatus.
Pärast ülesande vastuvõtmist purjetage Oxbaysse. Olete automaatselt õiges kohas. Tapa sõdurid. Ha Ha! Väike kuld on juba ära viidud! Lähme! Greenfordi kaudu läheme džunglisse. Jookseme ja jookseme, kuni näeme sõdureid! Tapa nad kõik. Jookse lähedal asuvale lahele. Minge ühe koha võrra tagasi ja minge hargnemisel otse. Valmistuge võitluseks. Kui kõik inglased on surnud, jaga kulda. Kas tapa ta ja võta kõik endale või jaga vendluse seaduste järgi. Esimesel juhul ootab teid lahel vaenulik brig, teisel juhul liitub see brig teie eskadrilliga. Valik on sinu. Ülesanne lõpetatud!

10. Tüdruk võitis kaartidel.
Kust saada? Igas kõrtsis
Nõutav: 40 täringuvõitu
Võit: parimal juhul - mitu tuhat kulda, halvimal juhul - must tüdruk trümmis!
Raskusaste: null
Läbivaatus.
Kui võidad täringutega tüdruku (ma ei tea, miks ülesannete raamatus on kirjas kaardid), ütle talle, et aitad teda. Ta otsib oma armastatut. Armastatu asub Fale de Fleursi kõrtsis. Selgub, et Virginia, must tüdruk, kelle me võitsime, ei vaja teda enam! No okei. Tule välja. Tänaval palub tüdruk teil viia ta kuberneri juurde. Milline loll! Ta ei pääse sinna üksi! Öelge kubernerile, et ta on aukülaline. Ta annab sulle raha. Ülesanne lõpetatud!

11. Luuser Bloom.
Kust saada? Redmondi sadamas.
Nõutav: 500 kulda ohvitseri kohta
Tasu: vastik, mittemillegi eest hea ohvitser. Kahuriliha!
Raskusaste: alla nulli.
Läbivaatus.
Rhys Bloomiga rääkige Redmondi sadamas. Nõus aitama. Mine sadamakapteni juurde, tema maja jääb linna sissepääsust paremale. Paluge Bloom endaga kaasa võtta. Maksa Bloomile 500 kulda. Nüüd on teil oma isiklik kahuriliha! Ülesanne lõpetatud!

12. Aidake preestrit Fale de Fleursil
Kust saada? Fale de Fleursi kirikus
Nõutav: 1000 kulda ja hea maine
Kasu: parem maine
Raskusaste: null
Läbivaatus.
Preester palub teil veenda naist kirikusse tagasi pöörduma. Preester ütleb teile, kus ta elab. Mine tema juurde. Kuulake tema lugu ja andke talle 1000 kulda. Tagasi padre juurde. Ülesanne lõpetatud!

13. Thierry Bosquet
Kust saada? Tavern Fale de Fleurs
Nõutav: 500 kulda
Võitnud: -
Raskusaste: alla keskmise
Läbivaatus: Fale de Fleuri kõrtsis istub must mees. Väidetavalt oli ta baarmenile võlgu 500 kulda. Kui me baarmenile maksame, ütleb ta, et ta pettis meid ja ta pole midagi võlgu. Ja baarmen, sitapea, ei keeldunud lisarahast, kuigi ta teda hoiatas. Kui lähed nüüd džunglisse, ründavad ta ja ta sõber sind. Tapa nad. Nüüd, kui sa tahad džunglisse minna, ründab see must mees sind kogu aeg, ainult ilma sõbrata. Ülesanne lõpetatud!

1. Kui tahad kohe palju raha, siis mine rahalaenutaja juurde, laena temalt raha (alguses antakse ainult 3000), pista see sinna laeka ja taotle uuesti laenu (kummalisel kombel nad annavad teie raha). Seda toimingut saab korrata lugematuid kordi, sinu võla suurus ei muutu, aga tegelikult raha (rinnas) kasvab. Kui väsid või raha jätkub, võta kirstust kogutu, maksa rahalaenajale ja vii ära kõik, mis saadi. Kui teil on hea laev ja hea maine, pakuvad rahalaenuandjad rohkem.

2. Kui tahad palju kogemusi ja võimeid, kasuta ausalt saadud “palju raha” (vt ülalt), et osta lahingulaev ja purjetada vaenlase kindlusesse. Samuti on soovitatav palgata hea laskur ja esimene tüürimees. Laadige relvi kahurikuulidega, purjetage kaugemale vaenlase relvade laskeulatusest ja pommitage kindlust. Iga hävitatud relva eest antakse 1000 kogemuspunkti. Lihtsalt leidke aega oma tegelase omaduste parandamiseks. Üks esimesi võimeid, mida omandate, peaks olema kogemuste jagamise oskus (see on võimete loendi peaaegu kõige lõpus). Siis kasvab sinu oma koos sinuga.

3. Kui sul on palju raha ja hea maine, arenevad sündmused stsenaariumis mõnevõrra teisiti kui siis, kui sa läbid kõik korraga ja pea ees. Seetõttu on mõttekas esmalt raha ja kogemusi “üle pumbata” ning alles siis Raymondi kubernerile ilmuda.

Soovin teile edu.

Käivitage mäng ja laadige oma kolmas salvestuskanne.
Sisenege mängu ja sisestage cheatgjlhjdf, kuvatakse rida 100000 ja klõpsake nuppu, et teil on 100000 piastrit.

Kuidas lihtsalt raha teenida.
Kõrtsis astuge palgatud ohvitseri juurde ja hakake temaga rääkima. Ta küsib sinult, kas vajad ohvitseri. Millele vastate, et vajate ja mispeale ta ütleb teile, mis hinnaga ta teie juurde tuleb. Peate talle vastama: "Kas ta ei küsi endalt liiga palju?" Siis langetab ohvitser hinda 200 kulla võrra. Saate seda jätkata, kuni ta langetab hinna 0-ni, misjärel läheb ta negatiivsesse (st maksab teile tema töölevõtmise eest).

Avage fail Pirates of the Caribbean/PROGRAM/Rumour_Data.c
Muutke kõik "aktiivne" "passiivseks" ja salvestage fail.
Pärast seda ei halvene teie suhted sõbraliku riigiga, kui ründate nende laevu. Sobib kõige paremini pardaleminekuhuvilistele.
P.S. See toimib, kui ründate 1, 2 või 3 laeva. Kui rünnata 4 laeva, siis suhe ikka halveneb.

Kui sul on raha taskus, siis jookse otse laevatehasesse.
Ostke endale lahingulaev ja paigaldage kõige kallimad relvad. Teie laev on lahedam kui ükski Manowar!

Mängu alguses, pärast seda, kui piraat on teile selgitanud, kuidas esemeid võtta, kutsub ta teid mõõgaga oma võimeid proovile panema. Nõus! Isegi kui alistate ta esimest korda, jätkake temaga võitlust ikka ja jälle, kuni saavutate "TASE". Jah, te ei saa palju teenida, kuid see on lihtne viis 1. TASEMELE jõudmiseks

Preestriga vestlemise eest võite teenida 2000 piastrit (seda toimingut saab teha lõputult).
Selleks peate minema Redmondi kirikusse ja rääkima preestriga ning pakkuma abi (ülesande täitmiseks on teil vaja head mainet). Purjetage Oxbayst Port Greenfoldi. Kui vaatate kohalikku kirikusse, rääkige preestriga. Ta eitab, kuid talle tuleb öelda, et kõike saab lahendada ja võite kirjad "kogemata" kaotada. Siis ta maksab 2000, aga ära anna kirja ja võid ta uuesti lahti lasta.

Kui teil on lahe püstol, saate vaenlasi võita ainult selle abil ja saate seda teha nii: tulistage vaenlase pihta ja salvestage seejärel kiiresti, minge peamenüüsse ja laadige mäng, klass, relv on juba uuesti laetud, tulistage ja jätkake seda protseduuri, kuni tapate kõik vaenlased. EDU!!

Kui tahad kiirelt kogemusi omandada, siis võid laevale minna, sealt kõik väärtuslikud asjad maha tirida ja uputada, tuleb lihtsalt kohe uputada, pardale vajutada, mina tegin seda 30 korda.

Kui soovite natuke raha saada, siis minu nõuanne on see, mida vajate!
Kõigis linnades on rahalaenutaja, mõnes on rahalaenaja kõrval lukuta laegas ja nii on vaja sellesse laeka panna kogu oma raha, mis rahalaenajalt võtate. Saate rahalaenajalt raha võtta ja hoiustada seni, kuni teil pole piisavalt või sellest väsinud. Pärast anna rahalaenajale lihtsalt viimane raha, mille sa temalt võtsid, võta oma laekast ja mine kuluta.

Quebrados Costilis (aga ma võin eksida) rünnatakse teatud meest nimega Artois Voisier ja kui te ta päästate, pakub ta teie meeskonnaga liitumist. Kui te ta võtate, pole teil probleeme, kuid pärast seda häda ütleb ta teile, kuhu on maetud 50 tuhande piastri aare, palju ja ausalt. Kuid ainult täiustatud tegelastele!

Kui te uue mängu alguses luukklaasi esemeks ei võta, näete kõike justkui läbi kõige järsema kiiruse (relvade laadimise kiirus).
Kas soovite palju kogemusi? Täitke ülesanne Artois'ga ja kui leiate aarde, minge Redmondi kirikusse. Seal räägi preestriga ja anna talle 4000 piastrit (nagu Artois sult palus), saad kogemuse + maine.

Kui üürid kõrtsis toa 5 pissari eest, siis leiad kastist midagi väärt ja müüd maha!

Kui te ei saa vallutatud linnuselt või laevalt lahkuda, vajutage toiminguklahvi.

Kui tahad raha teenida, siis vali "Usaldusväärne" võime vms (kuskil allpool) ja minge poodi, seal avaneb astronoomiliste hindadega lisakaup. Näiteks Isla Muelist saab osta 1500 tonni eebenipuud hinnaga ~20 ja müüa Oxbeys 69 eest. Esimese klassiga teenisin ühe reisiga vähemalt 20 000.

1. Kui teil on vaikne ja aeglane laev (näiteks Pinas), pole paanikaks põhjust. Niipea, kui piraadid teid ründavad, pöörake oma ahter nende poole ja tulistage neid nibudega, et nad roomaksid nagu kilpkonnad. Vähendage julgelt kiirust, laadige oma kahurid pommidega ja alustage laeva uputamist (vaenlase laev ei saa oma vöörirelvadega midagi peale hakata, samuti jälgige, et teised laevad teid ei ründaks). Kui uputate tugevama vaenlase, antakse teile rohkem kogemusi.
2. Kas olete piraatidest väsinud? Lihtsalt sisenege mererežiimi niipea, kui neid näete. Kui naasete uuesti kaardirežiimi, pole piraate enam kohal.

Mõõka võib leida Redmondi lähedal asuvatest katakombidest, neljaraudne püstol uppunud laeval.

Kui palju kogemusi kokku pumpad, siis saad osta 300 000 piastri eest 100 kahuriga laeva ja oledki ookeanide äike.

Lihtne raha.
Mine laenaja juurde ja palu raha laenata, siis otsi majast laeka, pane kogu raha sinna ja võta raha laenaja käest uuesti, pane uuesti kirstu. Saate seda teha seni, kuni olete sellest väsinud. Kui olete lõpetanud, võtke raha uuesti, andke see talle ja võite võtta kõik rinnast.

Oxbay katakombidest leiate mõõga "Draakoni keel".

Kui sul on halb maine, siis mine kirikusse ja anna padrele annetus – su maine tõuseb.

Topeltraudne püstol on saadaval Isla Mualle'l.
Väljuge elukohast ja pöörake paremale, jookske otse, uuesti paremale ja otse ukseni, sisenege majja, minge teisele korrusele, minge avatud kapi juurde ja võtke relv.

Isla Muellas, kubernerihoonest vasakul, asub suur maja, milles on kaheraudne püstol.

Kui lahkute Oxbayst ja lähete veidi sügavamale džunglisse, võite leida sissepääsu koopasse (sellest saate kuulda Oxbay elanikelt), seal on palju skelette, kuid sealt leiate mõõga " Falchiton” puitposti kleepides.

Palju raha ja kogemusi:
Esiteks palgake ohvitserid... kolm neist...
Seejärel minge merele ja otsige üles piraadilaevad (või nende riikide laevad, millega sõdite) ja pange nendega lahingusse. Istute kohe sellele laevale ja määrate sellele ohvitseri... Kui selle laevaga on veel reisikaaslasi, siis teeme nendega sama operatsiooni.
Saime kogemusi, nüüd on vaja raha saada...
Purjetame mõnele saarele, läheme laevatehasesse ja müüme kõik rüüstatud laevad maha. Selle rahaga remondime oma laeva, palkame inimesi ja meile jääb veel...
Pärast nii pikki operatsioone omistatakse meile “Merede äikesetormi” maine.

Redmondi kirikus saate pärast Padraga vestlust alustada saatanliku kultuse uurimist, mille lõpus saate jäädvustada punase fregati "Mefisto" ja mõõga "Squall"

Kui soovite palju kogemusi, siis peate ostma 1. klassi laeva, paigaldama lahedad relvad, laadima need pommidega ja seejärel sõitma sõbralikku kindlusesse ja jäädvustama (esimene lask tuleb käsitsi tulistada - alates 1. inimene). Annavad sulle 25 000 kogemust ja kulda, teatud koguse kaupa ja remondivad laeva. Seejärel saab suhted diplomaatidega taastada.

Duwezeni kõrtsis peate lähenema noormehele (hea mainega), sooritama selle (mitte väga raske) ja lõpuks saate hea mõõga.

Laevale astudes ärge unustage kaste kontrollida? Kas neid on igal tekil mitu? ja kõigis on midagi, ma ei saanud sellest kohe aru :-)))

Mängu alguses ostke silmaklaas ja minge läbi värava Oxbaysse.
Minge otse kõrtsi vastas oleva puu juurde, selle alt leiate 100 "rubla".

Kui teil on probleeme Greenforti kindluse hõivamisega (rünnakufaasis), saate teha järgmist.
1. Man-o-Wari juhatus.
2. Varustage see 12-gabariidiliste kulveriinidega (et nad saaksid pildistamise lõpetada).
3. Laadige löögi ja plangud täis.
4. Laske linnuses tuld grapeshotiga, kuni sees on vastuvõetav arv jalaväge (sel moel õnnestus vähendada garnisoni arvu 10 inimeseni).
5. Kasutage kindluse lõpetamiseks pomme.
Satelliitlaevu pole vaja kaasa võtta (need võivad kindluse enne tähtaega hävitada).
Nõuab "kiirremondi" oskust. Soovitav on omada oskust "Professional in Defense" ja püssimeest maksimaalselt pumbata.

Kui on soov tõusta (ainult kaubeldes) väga kõrgele, siis on vaja 4 manovarit ja hakata kaupmeestega tehinguid tegema 100 000-200 000 piastri eest. Nii saate ühe päevaga tõusta umbes 50. tasemele!

Majakast (Exbays), kui vaatate piisavalt hoolikalt, võite leida "Suurepärase luureklaasi" (olen kindel).

(Ma võin eksida), aga kui sa saad palju kogemusi, ilmuvad laevatehasesse Monaurs.

Saate hõlpsasti tasuta saada nii palju raha, kui vajate. Selleks peate lihtsalt minema rahalaenaja juurde, laenama temalt raha ja andma kogu sularaha ühele oma ametnikest. Rahalaenaja EI MÄLETA, mida te temalt laenasite, kui teil pole raha. Saate seda teha mitu korda ja maksta võlg ainult viimase eest!

Kas soovite teenida miljoneid?
See polegi nii raske, mõnes kõrtsis mees

Mängu "Corsairs 2" saladused ja sai parima vastuse

Smert[guru] vastus
Leidke mängu kaustast kataloog "PROGRAM" ja kopeerige
sellest on 2 faili ("seadogs.c" ja "init_pc.c").
kaustas "PROGRAMM/JUHTID").
Seejärel käivitage mäng ja kasutage järgmisi klahve:
[Y] – haavamatus sees. /väljas
- esimese inimese režiim sisse lülitatud. /väljas
- +100 000 kuldmünti
[O] – +50 kogemuspunkti
[P] - luua suhted kõigi rahvastega neutraalsena
Kuidas hõlpsalt raha teenida:
Mängu alguses on raha teenimine üsna keeruline.
Kuid on olemas meetod, mille abil saate neid teenida ilma kauplemata.
Mine kõrtsi ja leia inimene, kes pakub
saada sinu ohvitseriks. Alustage temaga läbirääkimisi ja vähendage
hind (isegi kui keelduma hakkab) on miinuses
(see tähendab, et ta annab sulle raha).
Nii saate teenida 50 000 kuldmünti.
Kangelase taseme tõstmine:
Mängu alguses on Fort OXBAY surematu (praegu prantslane),
saame parema laeva, ostame jahutid, tapame valvurid
(laseme ohutust kaugusest), siis ujume kuni
Fort OXBAY ja tulista ta ka ohutust kaugusest.
Salvo +500 EXP ja uuenda kangelane SUPERMANiks ja naudi.
Kui raha tekitab probleeme, siis kasuta laenuhai nippi.
ja tema rind.
Keelduge Malcolmi pakkumisest mängu alguses harjutada,
aga paluge tal endaga kaldale kaasa tulla. Kail, ütle Malcolmile
et see müüjale viia. Kui ta muulilt välja tuleb, tulistage teda:
- tulistas - tegi bloki - tulistas.
Kui Malcolm sureb, 6. tasemel, asukohas "Kummaline maja".
Nad annavad sulle mõõga Millbreaker!
Kuidas kaitsta end piraatide eest:
Mängu alguses on piraadid teile alati suureks probleemiks,
aga sa võid teha väikese triki.
Kui näete läheduses piraate, lülitage maailmakaardilt välja
lahingukaardil, enne kui nad lähedale jõuavad,
ja siis tagasi maailmakaardile. Voila! , piraadid kadusid.
Linnust on lihtne murda:
Piisab 1 lahingulaevast ja 24 kulivrinist ning läheneda abiga.
Seejärel alusta tulistamist, alustades ühelt küljelt ja liikudes keskele.
Ja kõik teie Fordid on katki!
Vajad kogemusi?
Osta vähemalt 3. taseme laev, pane peale kõige odavamad
kobarad (tulistavad peaaegu samamoodi, kuid laadivad kiiremini), mine minema
ja püüdke manovar kinni ja minge siis monovari kindlused hävitama, 1 lask -
umbes 1000 kogemust ja täiesti pommitatud kindluse eest annavad nad 20 000 kogemust!! !
Nii saate palju vaenlasi, kuid piraadisaarel on neid
inimene (kõrtsis), kes suudab parandada teie suhteid mis tahes võimuga,
väikese raha eest.
Highlanderi mõõka võib leida Redmondi lähedal asuvatest katakombidest.
Aga ta pole nii hea!
Halba mainet saab kirikus parandada, peate lihtsalt pöörduma preestri poole,
ja anda kirikule annetus. Umbes 60 000 tuhande piastri eest on teil
saab suurepärase maine!

Vastus alates 2 vastust[guru]

Tere! Siin on valik teemasid koos vastustega teie küsimusele: Mängu "Corsairs 2" saladused

Vastus alates Aleksander Guts[algaja]
vaata linki


Esiteks mõned kasulikud näpunäited. Kui oled oma suhte kellegagi ära rikkunud
riiki või rünnanud kogemata sõbraliku jõu laeva, siis kiirusta
kõrts Tasu eest klaarivad teie suhted seal istuvad diplomaadid
vaenulikud riigid ja kõik saab olema nagu varem. Seal saab ka rentida
ohvitserid, et oleks keegi, kes juhiks vallutatud laevu või aitaks teid sisse
sadamavõitlused. Või mängi täringut, äkki läheb õnneks. Või palgata uued meremehed.
Või lihtsalt ööbida ülemise korruse toas, vahel on vaja lihtsalt aega veeta,
nii et on näiteks õhtu. Värsket toitu leiab sageli kõrtsidest
uudised ja teave peamise loo kohta. Muide, see on seotud
mitu võtmeisikut: kuberner Redmond ja Robert Silehard,
piraat-sportlane-kaunitar Danielle Greene ja ekstsentriline teadlane Clement
Aurentius"om. Seega, kui soovite krundil edasi liikuda, ja mitte
hoolimatult röövida, siis tehke, mis need härrad soovivad.
Lisaks linnades asuvale kõrtsile saate külastada kuberneri või juhataja elukohta
koloonia (tavaliselt suurim ja kauneim hoone kesklinnas); laevatehas
kasulik uute laevade remondiks ja ostmiseks, teist tüüpi relvade paigaldamiseks.
Kauplus varustab teid nii üldkauba kui ka laskemoonaga laevale ning
isiklikud esemed, nagu mõõgad, teleskoobid ja püstolid. Spiilprillid
erinevad üksteisest selle poolest, et kallimad annavad rohkem infot
laevad (tuleb vaadata tekil esimese isiku vaatega): laeva nimi,
kahju kui võrsed jne. Püstolid on ka üksteisest üsna erinevad
tekitatud kahju, laskude arv ja uuesti laadimise aeg. TO
Teisisõnu, häid mõõkse ja püstoleid võib leida erinevatest
vangikongides, näiteks Oxbay Cave'is, Redmond Dungeonis. Nii et üleöö
kui kaotate kogu oma raha, on palju inimesi, kes soovivad teie kulul kasu teenida,
Osa rahast saad hoiustada kohalikule finantseerijale. Mõnikord peate
külastada linnades teisi asutusi, nagu kirikud, vanglad, kaevandused jne. OKEI,
Et mitte kogu olulist teavet laiali paisata, minge otse
mööduv. See mõjutab ainult põhiliini, enamikku kõrvalülesandeid
jäetakse teie enda uurimistööks.
Niisiis, olete kapten, õnneotsija ja lihtsalt "väga ilus" noormees
nimega Nathaniel Hawk. Nüüd olete oma laeval, kapteni ruumis
kajut. Kui olete juhtnuppudega rahul (saate nupud mugavuse huvides ümber määrata),
võta saabel rinnast, püstol laualt, silmaklaas, raha ja ravi
pudel. Rääkige Malcolmiga, ta saab teid mõõgavõitluses treenida.
Tulevikus tuleb see oskus, tuleb märkida, väga kasulik. Tulid siia äriasjus,
peate müüma linna kaupmehele šokolaadi ja nahka. Laev on veel vaja parandada,
mis oli tormi ajal veidi räsitud, ja meeskonna täiendamiseks. Muidugi uus
teleskoop on samuti väga kasulik.
Sadamas ei saa mitte ainult omal jalal ringi seigelda, vaid ka hetkega
transporditakse siiski saare võtmekohtadesse (pood, laevatehas, kõrts, sadam).
Mõnes kohas peate ikkagi minema, nagu oodatud. Sa saad ka
ei vaata kellegi majja ja pane oma käed erinevatele asjadele kastidest ehk
hankige ravijook, raha, muud pisiasjad. Kuidas linnas kõik lõpuni viia
äri, müüa nahka ja šokolaadi, palgata meeskond, osta silmapilk
kaupmees – tagasi laevale.
Teile näidatakse ilusat videot sellest, kuidas vaest ja kaitsetut Oxbayd rünnati
Prantsuse flotill. Noh, sa tõusid kiiresti oma väikese paadiga õhku. Ja see on tõsi
Ei ole õige, kui üllas piraadil osaleb suurriikide vahelises võitluses. Kaardil
(navigeerimise hõlbustamiseks vajutage "Tab") ujuge Redmondi saarele,
Inglise peaesindaja on siin ja räägi kuberneriga
(Robert Silehard). Ta ei võta sind öösel vastu, nii et oota hommikuni, võid selle ära võtta
tuba kõrtsis. Kuberner soovib teid ja teie meeskonda palgata, saate
nõustute või võite keelduda. Üldiselt olete selles mängus alati vaba
tegutsege ise, kuid näib arendavat süžeed
sellel pole erilist mõju.

Peate naasma ümberpiiratud linna, sõitma Oxbaysse ja lahkuma Faris
Rand. Minge läbi džungli, tee peale jääb röövel – saate
maksa või tapa. Linnaväravates räägi valvuriga, kui tahad
ei ole veenev, rünnatakse teid. Vestelge kõrtsiomanikuga, ta räägib teile sellest
linnas toimuva kohta. Peate ühe prantslase purju jooma ja üle kuulama. Siin
sama, kõrtsis, vestelge Valentine Massoniga, ta viib teid linnast välja.
Jälgige teda, hakkate temalt salajast teavet välja pressima. Võite jätkata
lase see vaene minna (siis jookseb ta värava valvurite juurde ja nad ründavad sind kohe
ja rünnata) või... Järeldus on ilmne. See jutuvestja rääkis barque Oiseau kohta, et
seisab Falaise de Fleuri sadamas.
Purjetage Falaise de Fleuri. Faust räägib sinuga muulil ja räägib sulle
linn ja mida täpselt Oiseau laev mahapanduna ootab. Rääkige omanikuga
kõrtsi ja küsi temalt brig Le Requin kapteni Amriel Berangere kohta. Ta startis
siin on tuba ja see on nüüd üleval. Mine teisele korrusele ja
räägi temaga, tal on silmaklapp. Ähvardab tappa või lubab
maksavad rohkem kui prantslased. See maksab sulle kolm tuhat, aga nii et ta
nõustus Oiseau tabama ja uputama, peaks ta maksma kõik kümme.
Piirdume kolmega, mille eest saime kubernerilt sadamaülema noodi.
Sadamas räägi Turpin Cabaneliga, kaldal asuvas majas, siis Virgile Booniga
muulil (ta tuleb ise sinu juurde, kui vaatasid esmalt Turpini "u" poole).
Seadke purjed ja seadke kurss Oxbaysse, maanduge ja uppuge Oiseau. Tagasi
Redmondi kubernerile ja rääkige meile, mida olete teinud. Tema omakorda
räägib teile salajasest koopast Oxbay saarel, kus ta end praegu peidab
aega, Inglise sõdurite rünnakrühm.
Samuti palub ta teil valvata sloop Albionit kapten Ewani "a Gloveri" juhtimisel.
nii et ta purjetas Oxbays Greenfordi sadamasse. Hiljem prantslaste poolt piiratud linnas
sa pead rääkima spioon Tobiasega.
Ewan räägib sinuga sadamas, läheb laevale ja sõidab Oxbay sadamasse
Greenford. Seal vestle Wilfrediga muulil.Linnakõrtsis
räägi omanikuga Tobiasest "e. Ronige teisele korrusele ja rääkige temaga,
Saladuse huvides on ta riietatud Prantsuse mundrisse. Ta ütleb teile, millega ta kaubelda
kohalik laevakapten. Valvurid jooksevad, tapavad nad ja jätkavad siis
rääkida. Jookse nüüd dokki (spioon jookseb sulle järele), kus omanik sind peidab.
Muide, osutatud teenuse eest palub ta teil rinnakorvi Redmondi kõrtsi viia.
Naaske kõrtsi ja rääkige Rabel Yverneauga, kellega koos Tobias
kokku leppinud kohtumise. Saate seda vestlust jätkata väljaspool kõrtsi seinu.
Väljuge kõrtsist ja minge sellest paremale, rääkige Tobiasega ja järgige
Yverneau on väljaspool linna väravaid, teid peatatakse teel. Jookse kaile ja
sadamast välja sõita kapteni laevaga. Purjetage Redmondi.
Saabumisel räägi kuberneriga, ta valmistub ründama Oxbayt ja
vabastage see Prantsuse sissetungijate käest. Minge kõrtsi, paar head selli
palub teil anda neile laev, mille saite Oxbay laevatehase omanikult.
Otsustage ise, kas anda või mitte. Jätkates juttu rinnaga, kaldume veidi kõrvale
peamine teema. Purjetage Oxbaysse ja rääkige laevatehase omanikuga, räägi talle sellest
kasti. Ta hakkab rääkima lugusid surematust surnud piraadist ja
peidetud aarded. Purjetage Falaise de Fleuri, sisenege sadamast linna ja sisenege
teine ​​maja paremal, teise värava kõrval, kus seisavad sõdurid. Seal edasi
Henry istub voodil ja räägib sulle müstilisest laevast Black Pearl ja sellest
meeskond. Kunagi oli see tavaline piraadilaev, aga siis kukkus
needus ja meeskond muutus kõndivateks surnuteks, hulludeks skeletideks,
mässitud poolmädanenud riietesse. Nad ujuvad mitte vähemate inimeste juhtimisel
sünge surnud kapten, hirmutades kõiki ümbritsevaid veekogusid. Nende tegemiseks
rahune maha, varastatud aarded on vaja tagastada, aga see on võimatu, nad juba on
hajutatud üle kogu saarestiku. Nüüd peate musta kohta rohkem teadma
Pärli ja hävita see! Lahku linnast, Gordon (isik
tätoveeringud) ja räägib veel õuduslugusid Mustast Pärlist ja temast
meeskond. Ta ütleb ka, et näib olevat üks väike asi, mis aitab teil võita
elutute laev – artefakt inkade templis.

Tuleme nüüd tagasi süžee juurde. Redmondi kõrtsis räägi tüdrukuga
Danielle Greene, sõdurid tulevad kohe ja arreteerivad su. Tapa jultunud inimesed ja
jätkake vestlust Danielle'iga. Krapsakas tüdruk jookseb minema, aga sind võetakse ikkagi kinni, nii et
See on kuradi saatus.
Edgar Attwood räägib sinuga vanglas, sa veenad teda aitama sul põgeneda,
lubaduse eest palgata ta oma teenistusse. Ta avab oma kõrvad ja toob sulle relvad.
Jookse vanglast väljapääsu juurde, tappes paar valvurit. Väljapääsu juures sina
kohtub kuberneriga, selgub, et oli viga, nad pidasid teda valeks inimeseks. Suhtlemine
jätkab kuberneri residentsis. Nüüd on Oxbay tasuta ja seda vajate
tabada reetur nimega Raoul Rheims.
Purjetage Quebradas Costillase sadamasse. Minge kaljude vahele ja piraadi juurde
linn tara taga. Kõrtsis küsi Ines Diazilt leti juures, kuidas leida
Rheims"a. Vanamees keeldub koostööst. Mine õue, ta peatab teid
piraat on nõus pooleteise tuhande eest teile rääkima sellest, mis teid huvitab.
Selgub, et Rheims sõidab Conceicaosse, et kohtuda sealse juhiga
salakaubavedajad.
Midagi pole teha, sõidame Conceicaosse. Maanduge linna ja rääkige
Rheimsi kohta käiva kõrtsi omanik "e. Minge tänavale, siin ta kohtub teiega
salakaubavedaja, kes viib Machado kohtumisele oma juhiga.
Tabamatu Rheims on jälle minema purjetanud, ei tea, kuhu seekord... Pealegi, sina
nad keelavad tema majja siseneda, aga keda sellised keelud peatada saavad? Minema
kõrts ja rentida tuba ning pimeduse saabudes minna ümber Rheimide maja paremale ja
tule sisse. Siin pole ust (võib-olla tõrge - nad unustasid selle kinni keerata), kuid
Ilmub ikoon "avatud lukk", et saaksite sisse minna.
Niipea, kui olete paberitega tutvunud, roomavad valvurid sisse ja hakkavad teie litsentsi alla laadima.
Nad ütlevad, et siin on palju uudishimulikke inimesi, nad ei saa läbi, nad ei saa mööda lennata, see on juba kolmas kord majas
ronib. Purustage nende küljed, nii et vanema auastme üle nurisemine oleks heidutav.
Seejärel purjetage Redmondi ja rääkige kuberneriga. Ta saadab sulle selle kirja
tuleb viia piraadijuhi juurde. See lubab tabamatu tabamise eest tasu
Rheims"a.
Purjetage Quebradas Costillasse ja rääkige Isenbrandtiga piraadijuhi majas
Jurcksen. Naaske Redmondi ja teavitage kuberneri, et olete oma ülesande täitnud,
vähemalt seekord õnnestus. Kuberner ütleb teile, et piraadid on all
Alistairi juhtkond hõivas tema laeva, mille pardal olid kuldsed kujukesed.
Käivad kuuldused, et see piraat peidab end kuskil Douweseni peal.
Douwesen. Maabuge Palm Beachil ja teid ründab barque. Kuidas sa selle uputad?
kaldal olev meremees ütleb, et laeva rusude hulgast leiti kujusid.
Tulge tagasi oma armastatud Redmondi ja rääkige oma kubernerile
saavutusi. Nüüd pead Greenfordi purjetama, sealse bossiga rääkima
Ronald Blacklocki vangla. Milline halb õnn, see "tabamatu Joe" jälle
jooksis ära. Vanglast väljapääsu juures läheneb sulle naine ja palub sul vanameest kaitsta.
See vana leiutaja elab tuletorni lähedal mäel ja jälle tegi ta midagi imelikku, midagi juhtus
plahvatuse tõttu kattis linna haisev pilv ja elanikud otsustasid oma välja visata
viha.
Rääkige vanameest ümbritsevate inimestega ja alustage nendega tüli. Pärast
räägi "isehakanud mehega" endaga, tema nimi on Clement Aurentius. Te leiate end aadressilt
teda maja ja tuletorni kõrval asuval mäel. Siin kohtute vana sõbraga
Danielle. Rääkige tema partneriga, seejärel rääkige temaga uuesti. Tagasi Redmondi ja
teatage kõigest kubernerile.
Purjetage Oxbaysse, silduge majaka juures, kus Danielle teiega kohtub.
Nüüd purjetage Douwesenisse, kaldal ütleb Danielle, et peate külastama
kõrts Rääkige kõrtsis Vincent Bethune'iga ja siis Raoul Rheimsiga,
ta istub ukseäärses lauas. Leiad end linnast väljas kose kõrval. Danielle
ja Rheimid pääsevad minema ja te peate bandiitide vastu võitlema. Siis jookse neile järele
esimesel ristteel minge otse ja teisest vasakule. Tule üksildaste juurde
džunglimaja, tule sisse.

Rheims lamab teadvusetult ja Danielle ründab sind. Järgmine Rheims (elus,
suitsetamisruum) hakkab pidama pikka kõnet iidsetest aaretest, tõlge alates
raamatukogu ja inkade iidol, mis avab juurdepääsu riigikassale. Noh, see on kõik,
astuda laeva ja sõita Isla Muelle'i. Kirikus räägi Padrega
Domingues, küsi temalt luba raamatukogu külastamiseks
nõuab kellegi Ferro Cerezo poolt varastatud paberite tagastamist. Nad ütlevad, et ta
läheb Conceicaos salakaubavedajatega segi. Sinna me suundume.
Conceicao. Mine kõrtsi ja räägi omanikuga. Siis umbes ühe mehega
aknad, see on Ferro Cerezo. Ta pakub varastatud paberite vahetamist kümne vastu
tükid kohaliku valuuta münte. Saab kaubelda.
Isla Muelle kirikus anna paberid oma isale. Selle tulemusena külastate
raamatukogu, saad ka teada, et Danielle on seal juba enne sind käinud ja vajaliku välja krabanud
lehed raamatutest. Dešifreerimiseks vajate Oxbay savitahvleid. Tundub,
noor daam on alati sinust sammu võrra ees.
Purjetage Oxbaysse, väljuge majakast ja minge saarele sügavamale. Lähedal
Minge kaevanduste sissepääsu juures majja ja rääkige kohaliku pealikuga. Küsi temalt
märkide kohta. Need hävitati, kuid keegi tegi neist koopiad ja joonistas need uuesti paberile.
Selle kõige kohta võite küsida ühelt kaevurist. Mine alla kaevandustesse ja
räägi Leborio Dragoga, see on must mees. Võite teda hirmutada või lubada
vabastada. Noh, see, keda me otsime, on sõitnud Hispaania kolooniasse ja ka nemad
Danielle tundis huvi.
Muelle saar. Rääkige kõrtsiomanikuga. Danielle just lahkus... võib-olla
püüdke järele jõuda. Bandiidid ründavad teid tänaval ja siis kohtute teiega
Danielle. Järgmisena sõidate Redmondi, sildute salajases lahes, et mitte
valvurite ees särama. Rääkige Danielle'iga ja leiate end kuberneri magamistoast.
Muidugi peseb ta kohe minema ja peate sõdurid laiali ajama.
Naaske laevale, teel Danielle teatab teile, et varastatud iidol
on Greenfordis ja nüüd peate lahku minema.
Greenfotd. Rääkige linnaväravas sõduriga, ta ütleb teile muuhulgas
iidoli kohta. Minge vanglasse ja rääkige laua taga oleva korrapidajaga. Sa hilinesid,
iidol on juba purjelaeva Inglise laeva pardal. Tapa valvurid
tormata sadamasse ja uputama laeva Arabella (tere kapten Bloodile!) sadamas.
Teda katab kindlus, nii et see ei saa olema lihtne. Aga nüüd on sul
iidol!
Ujuge tuletorni juurde, Clement räägib teiega ja ütleb, et Danielle on jälle kuskil
pääsesin. Astu laevale ja sõida...
Milline varitsus! Vaata videost tormist ja sellest, kuidas sa kaldale satud...
üksi, ilma laeva, meeskonna ja rahata. Peame kõike otsast alustama. Rääkige
möödujad, kes ütlevad teile, et saatus tõi teid Douwesenisse. Võite minna
linnakõrts ja vestelge omanikuga, ütleb ta, et kuskil saarel on
piraatide meeskond, kes otsib juhti. Minge piraatide kindlusesse, saate sinna siseneda
jõua sinna, kui keerad hargnemisel tervena naeratava iidoli lähedal. Kõrtsis
see väike piraatlinn, räägi Pintoga (hallide juustega vanamees
habe). Võite tema heaks töötada või kaklema minna ja ta tappa. Kõrval
Rannavennaskonna seaduste järgi saate nüüd uueks kapteniks. Teie laev seisab
Palm Beachil, st lahel, kuhu torm teid viskas.
Minge laevale ja sõitke Isla Muelle'i. Kail ootab teid teie
oma meeskond (ainult teid uhuti üle parda ja nad jõudsid siia ja parandasid
laev) ja kõik lähevad koos kõrtsi seda märkimisväärset sündmust tähistama.
Kõrtsis esineb ka Danielle, kes kopeeris teksti savitahvlitelt
paber. Siis sa räägid temaga ülemise korruse toas. Peame leidma inimese
kes võiks teksti tõlkida. Vana leiutaja Clement saab sellega hakkama.
Rääkige kaldal veel Danielle'iga ja ujuge Oxbaysse, tuletorni juurde. Tule sisse
majakas räägib teiega leitnant Harris. Clement"a haarati kinni ja hoiti kinni
linna vangla. Tapa sõdurid, lahku majast ja räägi Danielle'iga.
Ta pakub vanamehe vabastamist ja mitte ainult vanglast röövimise, vaid ka vangistamise kaudu.
kogu linn! Ma saan aru, see on ulatus...













jälitades sind.








Siit on asi kaugel.






Nüüd ründage Greenfordi kindlust merelt, samal ajal, nagu kokku lepitud,
Danielle ründab linna džunglist. Muidugi on linnuse hävitamine lihtsam
öeldud kui tehtud, aga kuhu minna... Peame! Kui näete teadet, et
kindlus on hävitatud - võtke rühmitus maha (ilmub ikoon "maaväed". Rohkem
lehvita oma mõõgaga veidi kindluse müüride sees – ja koloonia on sinu. Pärast võitu
sadamas maha, võitle välja jooksvate sõdurite kambaga, sisene linna.
Linnatänavatel pange oma abiks veel paar punast kitlit maha
Danielle kiirustab. Jookse talle vanglasse järele, räägi temaga kaugemas kambris
vana teadlane. Vestlus jätkub tuletornis. Te palute Clementil tõlkida
teksti ja ta ütleb, et see võtab palju aega.
Kõrtsis räägite Danielle'iga ja arutate samal ajal, kuidas soovite
käsutage oma osad varandusest. Hmm, see on alati nii, enne jagate selle ära
tapmata karu nahk ja siis saad teada, et seda polnud üldse... Ta jookseb
meremees ütleb, et Inglise laevastik läheneb saarele. Ära paanitse.
Mine laevale ja uputa vaenlase laevu, Danielle on sinu seljataga
kindlusest pärit suurtükitulega saate vaenlase selle poole meelitada.
Pärast kaklust muulil rääkige Danielle'iga, majaka sadamas koos Clementiga. Vanamees
ütles, et peate Khael Roasse purjetama ja sinna pääseb ainult kaks
kord aastas looduse mõistatus siiski.
Purjetage Khael Roasse, saare kõrval peate võitlema terve pilve piraatidega
laevad, kes nagu sina, tahavad innukalt inkade templisse jõuda ja saada
võimas artefakt. Niipea kui flotilli uputate, maanduge kaldale. Kaldal
räägi Danielle'iga ja jookse lossi, sõbranna ja vana leiutaja jooksevad
jälitades sind.
Ronige Inkade templipüramiidi tippu ja sisenege labürinti. Sina
leiate end kolme käigu ees, Danielle läheb vasakule, teadlane paremale ja
peate trampima kesksele. Teel põhiruumi tuleb palju
ristteed, ikkagi labürint ja samas luukeredega ruumid. Et mitte ära eksida
teelt eemale – vaadake põrandat. Tuleb "kolju-päikese" joonistus, mine kuhu
päike osutab. Üsna kiiresti jõuad tuppa, kus pead selga panema
plaat oma iidoli keskel. Läbipääs avaneb hiiglaslikku saali (alkovi).
trepid mõlemal pool. Teie sõbrad liituvad teiega siin.
Kõndige trepist mööda, need on nagunii hävinud ja te ei saa neist üles ronida ja
säravasse rohelisse portaali. Väljuge punaselt, minge trepist alla ja
astuge teise punasesse portaali. Selgusest tulles minge paremal asuvas toas ringi ja
kõndige mööda tervet tala templi keskel. Ja punasesse portaali. Leidke end toast
tiibadega kujuga. Clement jookseb seinte pealdisi uurima ja Danielle
haarab artefakti (noh, seesama, mis iga kord paremal pöörles
ekraan "Laadimine"). Siis algavad “polo” ja “seinavärin”, tempel hakkab kokku varisema,
ja vapper kolmik tormab minema nii kiiresti kui võimalik. Kaldal otsustate merele asuda
Siit on asi kaugel.
Aga seda seal polnud. Sind ründab laev Black Pearl koos skelettide meeskonnaga ja
kapten ise musta kaabuga. Võib-olla olete temaga varem koos olnud
merel seigeldes kokku puutunud, kuid süžee järgi polnud teda varem võimalik ületada
mingit võimalust. Nüüd sa lähed. Kasutage erilist võimet
(Danielle aktiveerib artefakti ja laibalaeva tervis halveneb), siis
tulista suurtükkidest võiduni!
Nüüd vaadake videot. Must Pärl plahvatab ja läheb koos põhja
kogu oma kondise meeskonnaga. Ja Nathaniel ja Danielle alustavad filmilikult
kallistades ja kaisutades laevatekil loojuva päikese kiirte all. Mida
nimega Hollywood "Happy End"! Niisiis, kas see on kõik? Ükskõik kuidas...lõpuks
nad näitavad meile, kui rõõmsad luustikud ja isegi kurjakuulutav kapten on
hüvastijätt sätendab selle tühja kraniaalse pesaga. Kuid see on täiesti erinev
ajalugu, ehk annab film "Kariibi mere piraadid" midagi selgeks.
Praeguseks - muinasjutu lõpp, oleme purjetanud.

"Ja me ei sure kunagi enne

Valgustid kõiguvad üle käigu..."

A. Gorodnitski

Sissejuhatus

"Argh! Värisege, te maismaalased, täis mäda kalmaari silmi! Kariibi mere piraadid on teel!" - just selle hüüatusega ilmus mu sõber 18. juulil ukselävele ja kahe 1C kettaga kastist lahti laskmata tormas arvuti juurde. Vahetult peale installatsiooni alustamist hakkas ta lahti harutama kingapaelu, millest on aru saada, kuidas Pirates of the Caribbean mängu väljatulek ta tasakaalust välja viis. Ma arvan, et need, kes mängisid Corsairs, ei pea enam midagi ütlema, kuid ülejäänu kohta selgitan: see oli ilmselt sel ajal parim ja võib-olla on see endiselt Venemaa tootjate parim RPG-action. Pealegi tegu, omaette tehtud ja väga hea mootor. Üldiselt võiks "Corsairs" ületada (ja ületada) enamiku selle žanri mängudest, mida ma tean.

“Kariibi mere piraatide” (muide, samanimeline film tuleb peagi välja) ilmumist oodati kannatamatuse ja kerge kartusega. Võime julgelt öelda: kartused ei olnud õigustatud. Merede ja kallaste fantastiline ilu paneb peaaegu iga sekund tegema ekraanipilte, märgatavalt on kasvanud mereväe lahingusüsteem, samuti maa- ja tekilahing (kuigi arenguruumi on veel), tegelaskujude arendussüsteem on kõvasti laienenud jne. . ja nii edasi. Minu hinnangul on liidese kasutatavus mõnevõrra langenud; seevastu saartevahelise purjetamise kaart on põhimõtteliselt paremini realiseeritud... aga kõik on korras.

Tähelepanu! Kõige uudishimulikumatel ja kannatamatutel soovitan teil kohe vaadata artikli lõppu jaotises " Järelduse asemel".

Mida me mängime?

Mängu põhiosas olete inglise korsaar. See tähendab, et peate täitma Inglise võimude ülesandeid, põhjustades samal ajal võimalikku kahju saarestiku kroonivaenlastele. See saarestik, nagu nimigi ütleb, asub kuskil Kariibi meres, kuid päris kaartidelt seda otsida ei tasu, parem on vaadata juuresolevat.

Lisaks tuleb loomulikult saavutada võimalik rikastumine, aga ka leida keegi, kellega jagada rõõmu jõukast vanaduspõlvest... Lisateavet selle kohta, kuidas seda kõike probleemideta teha, leiate juhendist.

Põhivarasid on kaks ja need on mõnevõrra...ee... erineva suurusega. See on teie laev ja teie mõõk (ja ka teie püstol).

Kumb on teie arvates olulisem? Kirjutage see paberile või jätke see meelde. Peagi räägitakse, kuidas asjad tegelikult on.

See on huvitav: Mängus on üsna palju erinevat tüüpi nii tera- kui tulirelvi. Hea uudis on see, et mitmekesisus ei laiene mitte ainult teile, vaid ka teie vaenlastele. Päris huvitav on võidelda kolme bandiidiga, kellest ühel on türgi skitsitar (kust ta selle sai?), teisel prantsuse mõõk ja kolmandal... ja mis kolmandal on, pole teada, kuna sa lasid ta maha. püstoliga teel.

Inglise valitsus seab oma kuberneri kaudu teile mitmesuguseid ülesandeid ja te ei tohiks unustada oma huvisid ja seetõttu peavad mängijad reisima nii meritsi (millega "Corsairs" mänginud on juba harjunud) ja mööda maad (mis on juba mõnevõrra uus, eriti võimalus linnast välja tulla ja läbi džungli jalutada). Ja ma kinnitan teile, võideldes arvukate vastastega (nii elavate kui ka mitte nii elavate), tutvudes kohalike elanikega (õnnelikud, õnnetud, ausad, õelad, reetlikud, heatujulised ja teised), isegi lihtsalt maad ja merd vaadates. maastikud - saate palju rõõmu.

Maa

Mäng algab rutiiniga: teie laev on sadamas ja peate minema kaldale, et lasti müüa, anda korraldusi kere parandamiseks ja ka meeskonda värvata.

Esimese asjana torkab kaldal silma linna mastaapsus. See on üsna muljetavaldav (ja Oxbay, kust alustate, pole mängu kõige muljetavaldavam asula). Lisaks krundihoonetele (pood, laevatehas, kõrts, kubernerimaja, sadam) on palju tavaelanike maju, millest osa on lukus ja osa avab sulle külalislahkelt uksed...ja nende kaaned. rinnad.

See on huvitav: Kohalikud eelistavad ehteid kastis hoiustada, kuid millegipärast ei hooli nad nende kaitsest üldse ega ole isegi eriti nördinud, kui nende ees nende asjades tuhnida. Ebaausa korsaari jaoks võib sel viisil saadud sõrmuste, pärlite ja muu müügist saadud rahast vähemalt esialgu tõsine abi olla.Muide, sellised kastid on ka nendel laevadel, mille pardale lähete.

Linnaelanikud, keda võid tänavatel kohata, on tavaliselt sõbralikud ja valmis sulle linnast ja kohalikest kuulujuttudest rääkima või kuhugi teejuhiseid andma; Kuid reeglina pole teil seda kõike üldse vaja. Palju kasulikumad on nii funktsionaalsed tegelased – kõrtsmik, laevatehase omanik, kaupmees (poeomanik), kuberner – kui ka süžeetegelased (vt. Läbivaatus").

Nõuanne: Soovitud hooneni saate navigeerida vajutades Sisenema ja valides ekraani vasakus alanurgas soovitud. Siiski tasuks esmalt vähemalt veidike ringi jalutada võõras linnas. Nad on kõik üksteisest erinevad ja üsna ilusad.

Erinevus Korsaaridest ei seisne ainult linnade suuruses ja mitmekesisuses. Nüüd saate neist kaugemale minna ja oma südameasjaks läbi džungli rännata! Siin pole aga korda hoidvaid valvureid (kes ilmuvad kiiresti ja hulgaliselt igasse asustatud piirkonda, vaevu märgates korrarikkumist), mis tähendab, et röövleid võib oodata igal järgmisel pöördel. Nendest lurjustest ja võitlusest nende vastu aga lähemalt veidi hiljem, aga nüüd loodusest. Ta väärib eraldi äramärkimist. Esiteks taevas. Mõnikord peatuge Kariibi mere piraatide mängimisel ja vaadake üles. Parem - sagedamini. Hea tuju on teile garanteeritud, ükskõik kuidas edeneb võitlus kroonivaenlastega ja aarete otsimine. Lisaks on kivid. Rannaliiv ja peegeldused vees. Palmipuud. Liblikad. Ja muru, jah, muidugi, muru! Kui ma esimest korda linnaväravast väljusin, kõndisin seda meelega mitu minutit mööda.

See on huvitav: Mängus olev muru liigub, kui tegelane sellest üle kõnnib. See pealtnäha väike detail lisab mängijat ümbritsevasse maailma tõsiselt realismi.

Lisaks linnadele ja džunglitele sisaldab mäng ka mitmesuguseid katakombe, nii linna- kui ka äärelinna (näiteks mahajäetud kaevandused). Need sisaldavad olendeid, kes on tsiviliseeritud inimesele palju vähem lähedased kui linnade armsad elanikud ja isegi mitte nii meeldivad džunglist pärit pätid – luustikud. Skelette kohtab aga nii pinnal kui isegi meres.

See on huvitav: Selgub, et surmajärgne surm on Kariibi mere piirkonnas garanteeritud mitte ainult inimestele. Skeleti ahvid on üsna ohtlikud vastased. Ärge alahinnake neid!

Katakombid on muidugi kasulikud nendes peituvate aarete pärast. Nii et ühest mahajäetud kaevandusest Oxbays võid kohe alguses leida hea tera... mis on väga kasulik.

Läbi džungli/katakombide seigeldes tuleb mõõgaga päris palju vehkida. Esimesed inimesed, keda kohtate, on tavalised röövlid. Nad seisavad teekäänakul ja nende tavapärasust kompenseerib nende arv: reeglina läheb tööle neli. Kui teil on madal vehklemisoskus, on parem neid vältida (reeglina on see võimalik; tavaliselt näete neid hoolikalt, kui vaatate neid kaugelt) või hargnege rohkem välja. Nad tapavad ahned. Iseasi, kas su vehklemisoskus lubab nendega võistelda (selleks oleks hea, kui see oleks vähemalt 3-5... tõstsin kiirelt 9 peale ja ei kahetsenud kordagi). Oskuste ja nende arendamise kohta vt allpool, kuid praegu - käsivõitluse kohta.

“Corsairsi” fännid mäletavad, et seal tuli ära arvata vaenlase löögi suund ja asetada vajalik plokk ning vastuseks vastane pettustega segadusse ajada ja lüüa teda kaitsmata kanda. Süsteem on loogiline, kuid praktiliselt ei võimalda korraldada 3 või enama osalejaga lahingut. Kariibi mere piraatides on asjad veidi teisiti. Löökide suundade eest hoolitseb tegelane ise (täpsemalt ta lihtsalt ignoreerib neid suundi). Mängija peab vaid kindlaks tegema, mida tegelane peaks nüüd tegema: blokeerima, ründama või lihtsalt seisma. Blokeeritud olekus on tegelane kaitstud suvalise arvu vastaste rünnakute eest mis tahes suunast, sealhulgas tagant, kuid ta ei saa ennast lüüa ega isegi kõndida. Olenevalt tegelase ja vaenlase omadustest võib sellises olekus kahju saada või mitte, kuid reeglina suudad arenenud vehklemisoskustega muljetavaldavale rahvahulgale üsna kaua vastu pidada. Rünnakuks tuleb aga end avada – blokk eemaldada – ja siis muutud haavatavaks. Seega on kaks tõhusat lahingutaktikat: ootamine ja taganemine.

Ootamine põhineb asjaolul, et iga vaenlane saab lüüa teatud sagedusega ja mitte sagedamini (harvemini - saab). Kuid nad ei koordineeri oma tegevust ja kunagi löövad nad kõik korraga. Kohe pärast seda peate blokeerimisolekust välja tulema ja ründama. Teatud oskuste ja vähese õnne korral saab niimoodi päris palju vastaseid tappa. Selle meetodi eeliseks on selle mitmekülgsus: seda saab kasutada peaaegu igal juhul (tegelane blokeerib isegi rünnakuid tagant). Negatiivne külg on ebausaldusväärsus: teatud tõenäosusega murravad vastased teie blokist läbi ja mida rohkem neid on, seda kauem peate sünkroonimist ootama.

Taganemine on klassikaline taktika. Nähes vastaseid sulle kallal, jooksed tagasi (muidugi tagurpidi ette), valides tee nii, et vastased oleksid samal joonel (nad üritavad sulle otse vastu joosta). Nii hoiate ära samaaegsed rünnakud. Löögikauguses jooksvat bandiiti (nagu ka luustikku või isegi sõdurit) tuleks kohe rünnata, kuni ta ise blokeerimisseisundisse läheb, ja seejärel jätkata taandumist. Korrake kuni valmis... see tähendab, kuni kõik on valmis. Taktika eeliseks on tõhusus ja usaldusväärsus: see võimaldab ligikaudu 90% juhtudest võita kaotusteta. Negatiivne külg on see, et see on keskkonnatingimuste suhtes nõudlik. Taktika on rakendatav ainult siis, kui on kuhugi joosta, ja selle tulemusel, kui ründajaid pole liiga palju (lõppude lõpuks, mida rohkem neid on, seda kaugemale peate jooksma ja saar tundub väga kiiresti sinu jaoks veidi väike). Oluline tagajärg: see meetod ei ole pardaleminekul rakendatav!

See on idee: tegelikult on natuke imelik vaadata, kuidas tegelane, eriti liikumata, blokeerib paljude ründajate löögid erinevatest suundadest, sealhulgas tagant. Kahtlemata on aga idee tõhusus, et mängija lihtsalt tellib bloki ja ei pea täpsustama, millist tabamust. Seega on soov lahingusüsteemi mõnevõrra laiendada. Näiteks tegelane, kes suudab “blokeerida”, kaitseb end jõudumööda löökide eest, kohtudes igaühega neist oma teraga. Ta saab seda teha teatud sagedusega (bOkõrgem kui ühe inimese lubatud rünnakute sagedus), mille määrab tema oskus. Peaasi, et iga plokk oleks joonistatud (seda protsessi saab lihtsustada tabamuste ja plokkide standardiseerimisega). Kangelasel on võime tõrjuda 3-4 eri suundadest antud lööki (ja mängija näeb, kuidas ta seda teeb!), heade vehklemisoskustega - rohkemgi. Suures arvus ülekaalus vastane ajab aga üle jõu isegi väga kompetentsele vehklejale: ta lihtsalt ei suuda sammu pidada. Küsimus on vaid selles, kui keeruline on sellise süsteemi juurutamine iseenesest ja kui nõudlik see arvutiressurssidele on.

Jah, ja ma peaaegu unustasin relva. Reeglina saab seda lahingu ajal tulistada täpselt üks kord - päris alguses, kui vaenlane on veel kaugel. Ja asi pole mitte võimetuses uuesti laadida (kuidagi laeb ennast uuesti... ilmselt on tegelasel kuskil peidus selles kunstis treenitud taltsas ahv), vaid ajas, mis kulub lasu enda peale. Selle aja jooksul on heal vastasel aega anda kaks lööki, mida te suure tõenäosusega üle elada ei suuda. Nii et raskekahurvägi (kui raske, oleneb rahakoti paksusest... hea relv on ligikaudu võrdne halva laeva maksumusega), nagu peabki, töötab ainult enne lahingut.

Ja viimane asi. Ostke, koguge ja hankige muul viisil ravimjookide pudeleid ning lahingus ärge unustage oma tervist jälgida. Reeglina jääb pärast üht edukat vaenlase lööki tervisest väheks ja teid tuleb kohe ravida. Õnneks pole vaja teha muud, kui paar korda vajutada. Sisenema. Lihtsalt veenduge, et varu ei oleks ammendunud.

Meri

Noh, piisavalt maarottide kohta, on aeg öelda paar (või veel parem, rohkem) sõna mere kohta. Esiteks, olles purjed üles tõstnud, vaata – kuhu? Ei, mitte taevasse, oleme juba kokku leppinud, et hea tuju säilitamiseks vaatad sinna perioodiliselt. Vaata arvutisse A s (ekraani paremas ülanurgas). Nool sellel ei näita aga mitte põhjapoolset magnetpoolust, vaid tuule suunda. See on täpselt see, mida peaksite igal ajal merel olles meeles pidama (kui just kaardil pole). Üldiselt on taktikaline navigatsioonisüsteem Corsairsiga võrreldes vähe muutunud, välja arvatud see, et vaated on märgatavalt ilusamaks muutunud (soovitatav on hea videokaart!). Kiirus, millega saad valitud kursi järgida, oleneb tuule suunast ja tugevusest, pöörde kiirus sinu meresõiduoskustest, laevast ja ka ülestõstetud purjede arvust (enne pööramist on parem võtke riffe - koguge purjed osaliselt kokku; purje gradatsioone on kokku kolm - purjed langetatud, purjed pooleldi langetatud, purjed üles tõstetud). Soovitan erilist tähelepanu pöörata laeva ümber perioodiliselt vilksatavatele haide uimedele ja siluettidele, samuti põhjas leiduvatele veidratele värvilistele kasvudele kividel (korallid? polüübid? midagi muud?). Saarelt saarele tuleb aga sõita ikkagi kaardi abil, mitte taktikalises režiimis.

Kaart on üsna palju muutunud. Selle asemel, et näidata paberile, kuhu me purjetame, ja värisevate põlvedega (kas hirmust või ootusest) oodates võimalikku kohtumist mõne laevaga, tundub, et tõused tekist kõrgemale linnulennult ja sellelt kõrguselt (seal on kaks gradatsiooni: madal ja kõrge) uurite ümbrust, sealhulgas lähedalasuvaid laevu, aga ka loodusnähtusi (teisisõnu troopilisi torme).

See on huvitav: Kaardil saavad laevad sõita tagurpidi. Tõsi, see pole kiire, kuid see on väga mugav saarte lähedal asuvatest kitsastest fjordidest välja pääsemiseks. Kuigi on päris naljakas näha näiteks fregatti taganemas...

Üldiselt on see süsteem loogiline. Saate märgata lähenevat probleemi, näiteks kogunevat tormifronti, piisava ootusärevusega ja selle vältimiseks kurssi muuta. Teisest küljest võite, vastupidi, julgelt tema poole liikuda. Kõik oleneb teist. Ütleme, et troopilise tormi korral on parem mitte sattuda kahjustatud laeva – te ei pruugi sealt välja tulla. Teisest küljest tähendab selle läbimine teatud kogemuste kogumist, mis on eriti alguses väga kasulik. Loomulikult toimub tormis purjetamine eranditult taktikalises režiimis. Tahtlikult või kogemata sinna sattudes on ainult üks nõuanne: langetage purjed vähemalt poolenisti alla ja hoidke roolist kõvasti kinni. See raputab sind halastamatult ja võib-olla lööb sind isegi välguga. Ärge unustage aga ringi vaadata – ilu on mõnes kohas kirjeldamatu. Ja ma lükkan kategooriliselt tagasi kaebused ringide puudumise kohta vees: teil pole nende jaoks aega. Jah, rannikualal ei ole tungivalt soovitatav tormi kätte jääda: see võib kergesti kividele paiskuda, mis on laevale väga halb.

Torm on aga mõnevõrra, ütleme, teisejärguline nähtus. Nagu teate, on kõige ohtlikumad inimesed sellel planeedil inimesed. Osa laevu läheb sind nähes mööda omal kursil, osa üritab põgeneda, aga on ka selliseid, mis lähevad vastupidist teed. Tõenäoliselt on need piraadid (purjede järgi otsustades) ja neil on üks eesmärk (selgitage, mis? Pole vaja? Teadsin, teadsin...). Kui sul ei õnnestunud sellise jälitaja eest põgeneda või kui sa ise osutusid ohvrist mööda sõitnud jälitajaks, ootab ees merelahing.

See on huvitav: Niipalju kui ma aru saan, vastavad taktikalises režiimis laevade algkursused (sellesse esimest korda sattudes) kaardirežiimis kursidele; vähemalt mina ei märganud sellest reeglist liiga palju kõrvalekaldeid, kuigi võib-olla vedas. Kui see väide vastab tõele, saate juba kaardil panna aluse edukale kokkupõrkele merel, määrates oma kursi õigesti vastase kursi suhtes.

Mereväe lahingutehnika on võrreldes Korsaaridega vähe muutunud. Need muudatused tõid aga kaasa taktika mõningase arengu. Siiski on kõik korras. Neile, kes pole Corsairsiga mänginud, selgitan: võite oma vaenlase uputada või vangistada või neist eemale pääseda. Esimese jaoks on laevadel suurtükid, teisel haardekonksud ja hambuni relvastatud meeskond, kolmandal muidugi purjed. Kahureid saab laadida ühe nelja tüüpi mürskudega – kahurikuulid, pauk, nibud või pommid. Need erinevad löögi mõju ja kauguse poolest

Erinevalt korsaaridest asuvad kahurid ka laevade ninades. See nullib taktika “purjeta minu järel, kuni purjeid jätkub”: jälil kõndinud jälitajat tulistati metoodiliselt ahtrirelvadest nibudega. Nüüd võib ta kahjuks samaga vastata. Tõelised merehundid loobusid sellest taktikast aga kiiresti. Lõppude lõpuks võimaldab pardaleminek teil mitte ainult lüüa vaenlast, kellel on suurtükkide osas märkimisväärne eelis, vaid ka võtta tema laev auhinnaks (ja kui teil on vaba ohvitser, lisada see oma eskadrilli). Enne käskluse “Konksud pardale!” andmist tuleb aga vaenlasele piisavalt lähedale jõuda. Siin peate meeles pidama ühte asja: peate minema tuulega kaasa ja see peab minema vastu. Kui läheduses on maapinda, võite proovida selle selle külge suruda; kui ei, siis proovige seda lihtsalt manööverdada, et tuul teie kasuks töötaks. See kõlab äärmiselt ebamääraselt, kuid veidi harjutades saab selgeks, millest jutt. Lisaks peaks vaenlase lai külg olema avatud vöörile või ahtrile ja mitte mingil juhul küljele (see muudab tema laskurite sihtmärgi väiksemaks ja nad eksivad sagedamini). Samal ajal oleks parem, kui sa lööksid vastase poolele (samadel põhjustel).

Nõuanne: tekilt tulistades, ise sihiku seadmisel on hea salvo tõenäosus suurem, eriti alguses. Seega, kui püüdlete maksimaalse efektiivsuse poole, peate endale sihikule seadma. Tavaliselt olin aga selleks liiga laisk. Lisaks on ülevalt vaadatuna tekil inimesi, aga nii kui sinna alla lähed, kaovad nad kuhugi... Kahju aga!

Seega on manööverdusvõime äärmiselt oluline: ideaaljuhul peaksite pöörama kaks korda kiiremini kui vaenlase laevadest (nii et selle ühes faasis "tulista-pööra-lask teise poolega" on kaks teie ja sina tulistad see asendatud, kuid juba tulistas teie laskemoona pardal). See on üsna raske ja pika merelahinguga kaasneb paratamatult teie laeva kahjustus, mille parandamine võib maksta palju raha (ilmselt isegi ületades auhinnaks võetud vastase müügitulu... kui ta ei ole teiega võrreldes liiga suur).

TEINE LEHT

Nõuanne: mängus Pirates of the Caribbean saab laeva juhtida iga ohvitser, mitte ainult esimene tüürimees, nagu Corsairsis. Vältimaks kaptenikandidaadi tapmist pardaleminekul, ärge määrake teda ametikohale (ohvitseridega aknas ärge viige teda 4 alumise ristküliku alla, vaid jätke ta üleval olevasse ribasse). Ta ei aita sind lahingus, kuid jääb ellu. Ja kuidagi sina ise...

Seetõttu tuleks tõhusaks taktikaks pidada tugevaima vaenlase võimalikult kiiret pardale minekut. Pärast seda, kui laevad löövad vastu külgi ja teie, aga ka vaenlase madrused, viskavad neile redeleid üle (et oleks kusagil mõõgaga vehkida), ilmute te mitte "Korsaaridest" tuttavasse kaptenikabiini, vaid edasi. oma tekk, käes mõõk (või see, millega sa sel hetkel relvastatud oled) ja vaenlane otse sinu ees. Järgmisena vaadake näpunäiteid käest-kätte võitluse kohta (ülal); Lihtsalt ärge unustage, et merihundid võitlevad paremini kui maismaarotid, ja ärge lõdvestage pärast ülemise teki puhastamist - on ka madalamaid ja suurtel laevadel mitu.

Nõuanne: Kontrollige kindlasti kaste ja tünnid, mille lähedale ilmub ekraanile tähis "käsi" (see annab märku võimalusest kasumit teenida). Sel viisil on täiesti võimalik teenida mitu tuhat münti ning eelseisvates lahingutes on heaks abiks ka ravimtõmbepudelid.

Teie meremehed (kui neid on palju) ja ohvitserid (kui olete nad mõnele ametikohale määranud) on teiega. Viimaste jaoks on see tõsine oht: neid võib vähemalt algtasemel kergesti tappa. Selle kõige tüütum tulemus on suutmatus vastase laeva auhinnaks võtta (muidu peate oma laeva uputama). Ja ohvitserist on kahju, kuigi tema leidmine pole sugugi nii keeruline kui filmis "Korsaarid".

See on huvitav: Tegelikult ei saa kõiki ohvitsere tappa. Danielle kasvas ilmselt hällist mõõgaga üles. Ükski vaenlane ei suuda talle kahju teha, kuid ta rebib need kapsaks. Nii et kui ta pardaleminekul osaleb, võid vaikselt kuskil nurgas suitsetada. Ärge unustage plokki hoida.

See ei jää ilma... Kauplus käib nagu ikka.

Pärast edukat pardaleminekut, nagu te ilmselt juba aru saite, määrate ühe oma ohvitseridest kapteniks või lahkute ühest kahest teie praegusest laevast. Reeglina tuleks oma laev ilma südametunnistuspiinata teise vastu vahetada, kui see on kõrgemast klassist. Teisest küljest, kui oled oma lugeri, barki või fregati külge väga kiindunud, siis noh, auhinnalaeva saab alati hea raha eest sadamas maha müüa (tuletan meelde, et seda tehakse laevatehases). Ja raha tuleb kasuks.

Tulud ja kahjud

Kas olete unustanud, mis on meie eesmärk? Jah, muidugi, et teenida Inglise krooni, kuid see pole peamine. Mis on peamine? Kahtlemata – rikastamine! Teisisõnu, teie sissetulek peaks olema veidi suurem kui teie kulud. Ja viimane võib olla üsna suur.

Esiteks tahab meeskond raha ja ohvitserid samuti. Ja parem on neile maksta (kuigi te ei pea neid maksma, kuid sel juhul tema tuju halveneb ... mis pole arusaadavatel põhjustel teretulnud). Teiseks vajab laev remonti (kas sadamas, mis on üsna kallis, või sõites, mis eeldab, et pardal on plangud ja lõuend). Lõpuks, kolmandaks, tasub mõnes kohas krundil välja hargneda (vt “Läbikäik”). Mängu lõpus võivad igakuised kulud ulatuda kahekümne kuni kolmekümne tuhande mündini.

See on huvitav: Võrreldes "Corsairsiga" on "Kariibi mere piraatides" hinnatase veidi tõusnud. Kas raha väärtus langes tänu tohutule kulla sissevoolule metropoli Uuest Maailmast (see juhtus tõesti), või midagi muud... Üldiselt on laeva müümine üle 100 000 mündi eest väga reaalne operatsioon.

Kust ma saan nii palju raha?

Esiteks, alguses võite... uh... võtta seda, mis ei valeta hästi. Lukustamata majade lukustamata kastides võib leida ehteid ja antiiki, mida hiljem müüa. Alguses pole paha, kuid kuidagi vastik ja te ei teeni sellega palju raha. Kuigi pudeleid tasub sel viisil otsida.

Nõuanne: Saarel ringi liikudes jälgige, kas ilmub "käe" sümbol. Mõnikord võib väärtuslikke asju, kive või ravijookide pudeleid leida kõige ootamatumatest kohtadest...

Teiseks saab kaubelda. Laevapäevikust leiate kirjed konkreetse saare kauplemise eelistuste ja piirangute kohta. Salakaubavedu (salakaubavedaja leiab kõrtsist) on palju tulusam kui tavakauplemine läbi poe, aga ka ohtlikum (mõne tõenäosusega tulevad tehingu sõlmimise hetkel jooksma sõdurid ja sadamas ka tuleb võidelda tolli, näiteks fregatiga). Kuid isegi see tegevus tüdineb aktiivsetest korsaaridest kiiresti.

Kolmandaks saate sooritada eskortmissioone. Kaupmehed on valmis oma turvalisuse eest maksma ja kui keegi ründab, saab ründajalt ka lasti ära võtta (ärge unustage tekkide laekaid) või teenida kogemusi vaenlase uputamise teel. Lisaks saate kaupa laadida ja teenida lisakasumit.

Ja lõpuks, neljandaks - kõige huvitavam. Inglise kroonil on täiesti ükskõik, mida me tema vaenlaste rünnatud laevadega täpselt teeme - me upume, võtame kinni... Aga meie jaoks on seda huvitavam püüda. Isegi kui teil pole ühel või teisel põhjusel ohvitseri, kes laeva sadamasse tooks ja seal maha müüks, saate selle lasti alati kaasa võtta. Laevadega kauplemine, nagu ka Korsaaridel, on aga rahalisest seisukohast äärmiselt tõhus ettevõtmine. Proovige - teile meeldib see!

Iseloom

"Kariibi mere piraadid" - RPG-aktsioon. See tähendab, et lisaks vibu-ahtrit-paremale-vasakule tulistamisele ja suvalise mõõgaga vasakule-paremale vehkimisele tuleb oma iseloomu mõnevõrra arendada. Süsteem on klassikaline: kogemusi kogutakse kasulike tegude jaoks ja teatud kogemuste hulga saavutamisel antakse tase, mis võimaldab tegelase omadusi parandada. Aga mis edasi saab, on huvitavam.

Iga taseme jaoks antakse meile võimalus tegelase ühte omadust 2 punkti võrra suurendada ja anda talle üks võimetest. Ma ei anna siin meelega täielikku loetelu omadustest ja võimetest: nendega tegelemine, eriti võimetega, on tõelisele mängurile omaette nauding. Siiski annan teile paar näpunäidet (kes tahavad selle täiesti ise välja mõelda, võivad julgelt jäta kaks järgmist lõiku vahele).

Esiteks omadused. Milliseid tuleks arendada?

Siin pöördume tagasi küsimuse juurde, mille esitasin artikli alguses. Mis on tähtsam: laev või tera? Õige vastus: tera. Põhimõtteliselt on mõlemad vahendid võitluse võitmiseks. Siiski võimaldab tera ka sellega raha teenida (pardalemineku ajal). Lisaks jääte krundi ühel hetkel ilma laevata (hoiatasin - kui tahate kõike ise, siis ärge siit lugege!) ja arvake, kuidas selle endale hankite?

Kõigepealt peaksite valdama vehklemist. Ilma temata ei saa te Kariibi mere piraatide julmas maailmas ellu jääda. Mina, nagu mainitud, tõstsin selle kiiresti 9 peale ja pole kordagi kahetsenud. Edasi - soovi korral. RPG-de puhul on hea see, et erinevad tegelased, kasutades vastavalt oma omadustele erinevaid taktikaid, võivad võita võrdse eduga.

Teiseks võimed. Neid saab jagada põhi- ja edasijõudnuteks. Esimest saab arendada ilma tingimusteta; teise jaoks on vaja, et tegelane valdaks juba mõnda põhilist. Seetõttu on peamine nõuanne: ole järjekindel. Valige võime, mida soovite omandada, ehitage kogu puu selleni – ja arendage omakorda kõiki vajalikke võimeid.

Ja lõpuks iseloomu arendamise üldisest taktikast. Jaotus võimeteks ja omadusteks viitab loogilisele lahendusele: arendada omadusi ühes suunas ja võimeid teises suunas. Nii saad tasakaaluka iseloomu. Teisalt saab keskenduda ühele asjale (ütleme nagu mina - vehklemisele), kompenseerides ülejäänu puudujääki mängija oskusega. Otsustage ise, ma ei soovita midagi. Lõbu on siin otsuste tegemisel.

Järelduse asemel

Tegelikult pole ma teile kõike rääkinud. Võiks näiteks pikalt kirjeldada laevade jõudlusomadusi ja teha nende võrdlev analüüs (mingisugusel mentoritoonil, kulmu kortsus ja huuled kokku surudes: “Kui rünnata fregatti tõukejõuga lõuna-edela tuul, on vaja seada maksimaalne võimalik purjepindala ja liikuda tuule suhtes kuni 30 kraadise nurga all, valida lähenemishetk vastase aluse ümberlaadimise faasis...", noh , jne.). Või joonista saarte kaart ja räägi, kus on peidus väikesed rõõmud pudelite, vääriskivide jms näol. Saab kulutada pikalt erinevate iseloomuarengu skeemide väljatöötamisele ning rääkida ka ametnike pideva palkamise efektiivsusest võrreldes sooviga neid võimalikult kaua elus hoida...

Aga, pagan, see kõik on mõeldud just neile maismaakanalitele, mida ähvardas mu sõber, kes tungis minusse värske meretuulena! Tõelistel korsaaridel on parem kõike üks kord enda peal proovida, kui järgida sadat rumalat nõuannet! Nii et - laske käia, sõbrad, seitse jalga kiilu all ja ankur mu kurgus, kui Kariibi mere piraadid ei meeldi! Ja uudishimulikumaid ja kannatamatumaid kutsutakse teistest kiiremini ketta järele jooksma, sest nemad võtavad selle lahti...

KÄIK

Sissejuhatus

Teen kohe broneeringu – selles ülevaates ei kirjeldata süžee tegelikke käike üksikasjalikult. See oleks sarnane Jevgeni Onegini populaarse proosatöötlusega. Siin on eesmärk aidata mängijal loos edasi liikuda, mitte seda ümber jutustada. Loodan, et minu abiga saate kaks kärbest ühe hoobiga tappa - mõlemad naudivad mängu ja viivad selle hõlpsalt lõpuni.

Tähelepanu! See ülevaade sisaldab teavet süžee ja tegelaste kohta, mille omamine võib vähendada mänguga iseseisvalt tutvumise naudingut. Kui tahad kõike ise läbi teha, siis palun ära loe edasi.

Põhitõed

Alustame mängu oma laeval. Kohe pärast laadimist tuleb meie juurde kas esimene assistent või keegi teine ​​(see pole üldse oluline) ja pakub abi nii-öelda universumi avaruste (st mängu enda) valdamisel. Noh, mängija pole muidugi loll, me oleme kõigega nõus, eriti keskendudes oma tähelepanu vehklemistreeningule. Treenime seni, kuni hakkame selle sama ohvitseri vastu järjekindlalt võitma. Me uurime oskuste ja võimete süsteemi ja nii edasi ja nii edasi, üldiselt teeme kõike nii, nagu ta ütleb.

Täisvarustuses suundume maale. Nõuanne: laseme tüütu abilise kohe lahti, ütleme, et saame ise kõigega hakkama, soovime õnne ja kõik muu. Pole vaja nutta: erinevalt "Corsairs"ist on mäng tihedalt asustatud ohvitseridega (paadijuhid, esimesed tüürimehed, laskurid...).

Valmistudes esimeseks reisiks

Esimese asjana peame poes maha müüma kogu pardal oleva kauba. Selle kiiremaks leidmiseks klõpsake nuppu Sisenema, valige ülekäigukohal (vasakpoolses alumises nurgas) silt "pood" (relv ja kott) ja teid transporditakse sinna. Muide, seda toimingut saab teha ka laevatehasega, sadamaga jne. Kui silti pole, siis on “asutus” hommikuni suletud. Kõrtsis saate öö ära oodata kõrtsipidajaga vesteldes (saate ööseks toa rentida).

Olles müünud ​​kogu kauba (välja arvatud laskemoon), läheme laevatehasesse ja parandame laeva täielikult (vajutades nuppe "remont" - "täielik"). Nüüd saate käsu sisestada. Läheme kõrtsi, küsime omanikult, kas tema asutuses on mõni uustulnuk, kes on valmis merele minema. Kui avaneb vastav menüü, tähendab see, et see on olemas. Aga ta võib ka öelda, et on juba hilja ja kõik on koju läinud. Sel juhul üürime ööseks toa ja kordame küsimust hommikul.

Noh, nüüd oleme valmis sõitma, läheme sadamasse ja astume laeva.

Rool mahub nagu tavaliselt kätte ja hakkame saaki otsides horisonti skannima...

Oxbay hõivamine

Aga seda seal polnud. Kohe pärast merele minekut näidatakse meile värvikat multikat Prantsuse laevastiku rünnakust Oxbayle (kus me olime viimase hetkeni). Õnneks olime üks väheseid laevu, kellel õnnestus põgeneda.

Nüüd läheb meie tee Redmondi, saarestiku Inglise kolooniate kuberneri juurde.

Redmond

Purjetades Redmondi sadamasse, väljume laevalt ja läheme saarestiku pealiku residentsi. Sissepääsu juures blokeerib sõdur teed, me räägime talle Oxbay hõivamisest ja ta laseb meid tungivalt sisse, öeldes midagi sellist nagu "miks sa varem ei öelnud?" Elamisse sisenedes teatame rünnakust. Vastuseks palutakse laevast vabatahtlikult loobuda, vastasel juhul võetakse see meilt ära. Tehkem vastuettepanek: astume koos laevaga Inglismaa teenistusse.

Meile antakse kohe esimene ülesanne: tungida vallutatud linna ja uurida, mis see maksab. Nõustume viivitamatult. Lahkume elukohast, läheme sadamasse – ja laevale.

Oxbay saarel on lisaks Oxbay linnale ka Greenfordi linn. Seega on parem randuda selle sadamas. Arusaadavatel põhjustel.

Uurime olukorda uuesti

Olles kaldale läinud, suundume linna - vasakpoolsesse väljapääsu poole. Trampime läbi džungli otse Oxbay linnaväravateni ja läheme siis kõrtsi kõrtsipidajaga juttu ajama. Ta räägib olukorrast linnas (elanikud kurdavad ja Prantsuse sõdurid joovad üha rohkem ja ei maksa midagi) ning annab ka kasulikku teavet: selgub, et saarele peaks saabuma Prantsuse laev laskemoonaga. . Lahkume linnast tagasi Greenfordi. Istume laevale ja lahkume.

Reportaaž vallutatud linnast

Olles Redmondi sadamas ankrusse heitnud, läheme kuberneri residentsi ja teatame: nad ütlevad, et laev peaks sõitma Fale de Fleursi saarelt ja tore oleks see kinni püüda või uputada. Olukorda mõeldes annab kuberner vastuse: "Tehke, mis tahate, aga laev varustusega ei tohiks Oxbaysse sõita." Võtame seda sõna otseses mõttes ja sõidame Fale de Fleursil (tankis viibijatele: see on Prantsuse koloonia ja nüüd oleme inglise korsaar).

Fale de Fleurs – laskemoon

Saarele jõudes läheme linna. Meile tuleb vastu meremees prantsuse baarist. Mõne sendi eest teatab ta, et kapten on nüüd kõrtsis. Läheme kohale, räägime kõrtsmikuga, saame teada, et kapten on üleval toas. Pärast trepist üles minemist läheme tuppa ja räägime temaga. Peame hankima kirja, et saada laskemoonaga laev, et saaksime selle kapteni tappa ja laiba juurest ära võtta või maksta talle 3000 piastrit ja ta annab selle kirja vabatahtlikult. Lahkume kõrtsist ja suundume sadama juhataja juurde (kahekorruseline maja sadamas). Kiire pilguga paberile saadab ta meid meie missiooni täitma. Jookseme laevale, rääkides teel jaoskonnakapteniga (ta tuleb ise üles).

Et mitte ujuda...

Nüüd on meie käsutuses kaks laeva. Läheme kaardile. Oleme ülesande ees: jälgida, et laev koos laskemoonaga Oxbaysse ei sõidaks. Selle lahendamiseks on neli võimalust:

Uppuge laev ise.

Püüdke laev kinni.

Too laev suvalisse Inglise kindlusesse, kus ta maha lastakse.

Tooge ta piraatide juurde: kõigepealt uputavad nad laeva ja siis peate nad lihtsalt kibeda lõpuni tulistama.

Parim variant on laev kinni püüda, teised võimalused on head, kui mängija absoluutselt ei tea, kuidas tera juhtida ja tal pole minimaalseid pardaleminekuoskusi. Olles ülesande täitnud, sõidame puhta südametunnistusega Redmondi kuberneri juurde.

Redmondis saame uue ülesande: tuua Greenfordi sadamasse sõbralik laev ja rääkida ka Oxbays asuva informaatoriga. Lahkume linnast sadamasse, räägime just selle laeva kapteniga, purjetame Greenfordi.

Informaator

Seal tuleb meile muulile vastu kohalik elanik. Ta teatab, et öösel on vaja ujuda halli kalju lahte. Astume kohe laevale ja “follow to” nupu abil purjetame selle lahe äärde, väljume seal ja räägime temaga uuesti ning peale jooksnud prantslaste tapmist uuesti. Pärast seda ilmume kõrtsi, kus räägime transpordilaeva kapteniga. Läheme džunglisse, läheme otse Oxbay linnaväravatesse. Kõrtsis räägime kõrtsmikuga mingist asjast, ta räägib, kus on inglise informant. Läheme teisele korrusele, seal räägime akna all istuva mehega. Vestluse ajal jooksevad kõrtsi sisse prantsuse sõdurid – me tapame nad ära. Jätkame vestlust informandiga, ta pakub varjupaika kohaliku laevatehase omaniku juurde. Lahkume kõrtsist ja jookseme laevatehasesse.

Tema omanik varjab meid patrulli eest. Pärast selle sama patrulli lahkumist jätkub vestlus informandiga ja sellest selgub, et kapten, kellega ta kohtuma pidi, ootab teda kõrtsis ja kuna inglise agent ei saa avalikesse kohtadesse ilmuda, me peame sinna minema ja kohtumise kõrtsi taga linnamüüri äärde ümber ajama. Pärast vestluse lõpetamist informandiga vestleme laevatehase omaniku Oweniga. Ta palub viia tundmatu, kuid olulise sisuga laeka Redmondi. Lahkume laevatehasest ja midagi kartmata suundume kõrtsi. Seal räägime kapteniga ja lepime koosoleku kokkulepitud kohas ümber. Kapten läks närvi, aga läks (mida ta täpselt teha oskab?).

Lahkume kõrtsist, keerame kohe vasakule, räägime agendiga. Peame saarelt välja sõitma kapteni laevaga, järgima teda laevale, sõitma Redmondi.

Koletu viga

Saarel ilmume kohe kuberneri residentsi, kes, olles maksnud eelmise ülesande eest, annab uue. Peame osalema Oxbay hõivamises. Lahkume elukohast ja läheme kõrtsi. Selle lähedal kohtab meid paar tundmatut ja libedat tüüpi, kes nõuavad Oweni rinnast loobumist. Tundes, et midagi on valesti, oleme kohe nõus (huvilised ja oma vehklemisoskuses kindlad võivad proovida keelduda... “kes seitse teemanti mängib, on üllatunud”; muide, sellistele hulljulgetele tulevad sõdurid appi). Mäletame, et oleks hea seda episoodi Oweniga arutada. Me läheme kõrtsi, seal räägime tüdrukuga (Daniel). Pärast vestlust tungisid kõrtsi Inglise sõdurid ja ründavad meid; me tapame nad. Ralph (tüdruku sõber) on surnud; tema surma üle kirudes jookseb ta minema. Pärast seda sisenevad sõdurid kõrtsi ja arreteerivad Nathanieli (see tähendab meid). Vanglas räägime vangivalvuriga, kuidas ta sellisele elule jõudis. Pärast vestlust tuleb kuberner vanglasse ja teatab kohutavast veast. Jälgime teda elukohta, kus ta teatab meile, et Oxbey on vabastatud ja et me võtsime selles tohutult osa. Saame uue ülesande: leida ja esitleda Raoul Reimsi, pahatahtliku Inglismaa reeturi ja üldiselt halva inimese redis, säravate silmade ette. Viimati nähti Reimsi mereröövlite koopas, Quebradas Costillase asulas – sinna me suundume.

Quebradas Costillas – Reims

Sissepääsu juures katkestame võitluse (kuna oleme nüüd endast lugupidavad Inglise korsaarid); Muide, võite päästetud laskuri kaasa võtta, kuid ma otsustasin seda mitte teha, kuna üks oli juba olemas. Käime kõrtsis, räägime kõrtsmikuga, ta saadab meid õrnalt minema. Lahkume kõrtsist ja sissepääsu juures tuleb meile vastu piraat, kes selgitab olukorda mõnevõrra - eelkõige ütleb ta, et võib arvata, kus Reims asub. Vahetanud paar sõna Reimsi meeskonna meremeestega, sai ta teada, et laev on teel Conceicaosse – meie suundusime sinna.

Conceicao – Reims

Läheme linna, seal läheme kõrtsi, räägime kõrtsmikuga, hakkame temalt küsima mingi Rauli kohta, öeldakse, kas ta on siia ilmunud... Vestluse käigus mainime aga nime Machado ( salakaubavedajate juht) ja kõrtsi omanik keeldub meiega rääkimast. Me lahkume kõrtsist ja selle ees tuleb meile vastu mingi tüüp. Peame ähvardama ta tappa, misjärel ta nõustub meid Machadosse viima. Temaga vesteldes saame teada, et Raul on juba purjetanud, aga tal on maja (Machado pani sinna valvurid). Läheme otse sinna ja tapame valvurid ja kõik, kes neile appi jooksid (see on meie enda süü, oleksime pidanud viisakamad ja korralikumad olema). Läheme majja sisse, sealt leiame Reimsi laevalogi; Kahjuks pole selles midagi kasulikku. Valvureid ilmub juurde – tapame kohe. Lahkume salakaubavedajate koopast ja läheme linna – paremale ja pärast ületamist otse. Linnast - sadamasse ja laevale. Nüüd sõidame Oxbaysse.

KOLMAS LEHEKÜLG

Oxbay – Owen

Oxbays läheme Oweni juurde ja räägime temaga. Pika vestluse tulemus on järgmine: üks mees müüs talle selle rinnakorvi, öeldes: saatke see mõnele oma konkurendile ja ta saab neetud. Üldiselt olime seotud mingite müstiliste asjadega. Samuti saab selgeks, et peame sõitma Fale de Fleursi, kuid see pole kiireloomuline. Lahkume sadamasse ja suundume Redmondi.

Redmond - kiri

Tuleme kuberneri juurde. Pead maas ja pisut meeleheitel teatame, et Rauli jälg on salakaubavedajate urgu eksinud. Kuberner palub toimetada piraatide juhile kiri: nad ütlevad, et kui te pole seda tabanud, siis ehk püüavad nad teid kinni. Läheme sadamasse, teeme maha ja sõidame Fale de Fleursil. Sadamast siseneme linna ja läheme paremas nurgas asuva maja juurde. Seal küsime Pete'ilt legendi kohta. Läheme välja sadamasse, seal tuleb meile vastu vana sõber ja koos läheme kõrtsi. Klaasi kiidetud Hispaania rummi taga räägib ta viisist, kuidas hävitada kummituslaev – Black Pearl. Kõrtsist suundume sadamasse. Purjetame Quebradas Costillasse.

Quebradas Costillas – kiri

Räägime piraatide peaga, anname talle kirja. Lahkume majast sadamasse ja sõidame Redmondi.

Redmond - kollektsioon

Redmondis läheme kuberneri juurde, saame kauaoodatud tasu ja uue ülesande: tagastage varastatud kollektsioon. Lähme sadamasse. Suundume Duwezeni poole.

Duvezen - kollektsioon

Sildume Duwezeni sadamas, läheme linna ja sealt otse džunglisse. Läheme piraadilaevaga mööda paremat “seina” lahe äärde. Seal tuleb meile vastu üks meie meremeestest. Me käsime tal pardale tagasi pöörduda ja ise läheme paadiga piraadilaeva juurde. Kohale jõudes tapame kõik ründajad, võtame kollektsiooni ja ujume kaldale.

Läheme tagasi linna (vastavalt mööda vasakut “seina”). Edutundega jõuame Redmondi kuberneriga kohtuma ja kollektsiooni üle andma. Saame tasu ja uue ülesande: tooge vang Greenfordi vanglast välja. Purjetame Oxbaysse Greenfordi.

Greenford - vang

Greenfordis läheme vanglasse (parempoolne nurk), läheme sinna sisse, räägime garnisoni juhiga (parempoolne mees), vestlusest saame teada, et vang on põgenenud. Milline katastroof! Bunglerid. Lahkume vanglast, väljapääsu juures ootab meid tüdruk, kes palub abi - et vanamees välja aitaks. Me rahustame teda maha. Vestlusest saame teada: vanamees on eksperimenteerija, elab majakas, seal plahvatas midagi, tõusid mingid pilved ja nüüd on terve linn valmis teda tapma. Läheneme rahvahulgale (kolm on juba rahvamass), räägime kellegagi, jookseme kaklema, tapame kõik ründajad. Vanamees tänab ja lubab oma uuendused meie eest laevale panna, me keeldume (teine ​​laev läheb õhku, vana ekstsentrik), siis viib meid tuletorni, et näidata, kuidas ta elab. Sissepääsu juures kohtume oma vana sõbraga - Daniellega, räägime temaga, tema räägib oma sõbrast. Räägime temaga, ta ütleb, et teab, kus Reims on.

Lepime Danielle'iga ühise läbiotsimise osas. Tagasi linna jõuame läbi kanjoni (otse kogu aeg). Läheme sadamasse, sõidame Redmondi, seal räägime kuberneriga. Teatame, et saame Reimsi otsinguid jätkata; ta nõustub. Lahkume elukohast sadamasse, purjetame Oxbaysse. Parem on maanduda Oxbays tuletorni suunast ja me väljume seal. Läheme tuletorni juurde, Danielle tuleb meie selja taha, räägime temaga, peale vestlust pöördume paadiga tagasi laevale. Me sõidame Duvezenisse.

Douvezen – Reims

Seal, sadamas, kohtub Danielle jälle meiega, räägime temaga, läheme kõrtsi (võib-olla leinast purju juua?), kus tema sõber tuleb meie juurde ja ütleb, et Raoul istub lõputabel. Selline üllatus! Räägime Reimsiga, tema, kena mees, viib meid enda juurde. Väljaspool linnaväravaid märkab Daniel jälgimist. Jälitajad tuleb kinni pidada (teisisõnu tappa). Teeme oma musta töö ära ja jõuame Danielile ja Raulile järele (otse esimesel ristmikul, kohe teisel). Me läheme petturi majja ja läheme sinna sisse. Me räägime Danielle'iga; Saanud teada, et me Sailhardi heaks töötame, pistab ta meie poole noaga. Kurat, see teeb haiget! Me langeme (muid ettepanekuid?). Teeskleme surnut ja kuulame vestlust läbi valu. Peame leidma savitahvlid, neid mainitakse Isla Muelle kirikuraamatukogus. Olles ellu ärkanud, purjetame sinna.

Isla Muelle – raamatukogu

Käime kohalikus kirikus ja räägime vaimulikuga. Ta lubab meile raamatukogu juurde pääseda, kui toome talle kätte kirikust varastatud paberid, mis on väidetavalt väga olulised, vajalikud ja kasulikud (ta annab meile isegi indulgentsi iga tegevuse eest). Oleme nõus. Jookseme sadamasse ja sõidame Conceicaosse.

Conceicao – dokumendid

Conceicao linnas läheme kõrtsi ja räägime selle omanikuga inimesest, keda preester otsib. Kõrtsmik osutab ühele akna ääres istujale, läheme tema juurde. Vestluses veename teda meile dokumente andma hea eesmärgi nimel, samast vestlusest saame teada, et paberid on preestri kohta süüstavad tõendid. Võtame nad ja purjetame tagasi Isla Muelle'i.

Isla Muelle – raamatukogu 2

Olles maandunud kaldale, läheme kirikusse. Seal saab paberid lihtsalt preestri kätte anda või hakata teda šantažeerima. Väljapressimise puhul saab ka 5000 piastrit (pole nii hull, kuigi võiks parem olla... Kirik pole kehv organisatsioon). Pärast kirikuraamatutesse süvenemist saame teada, et tahvlid leiti Oxbay kaevandustest. Purjetame Greenfordi (loogiline, kas pole?).

Greenford – märgid

Räägime kõrtsmikuga. Läheme Oxbay kanjonisse, kaevanduskülla, seal läheme sissepääsust vasakul asuvasse majja. Omanik hakkab nördima - nad ütlevad, et see on eraomand. Rahustame ta kiiresti maha ja hakkame temalt märkide kohta küsima. Kõigepealt ütleb, et need hävisid, siis, kui selgitame, et töötame Sailhardis, lisab omanik kiiresti, et inimene tuli siltidest koopiaid tegema ja tema juurde määrati üks töömees. Läheme kaevandusse ja räägime enam-vähem riides mustanahalise mehega (Leborio Drago). Selgus, et Danielle oli siin, kuid oli juba purjetanud Isla Muelle'i, otsides inimest, kes tahvelarvuteid dešifreeris. Purjetame sinna. Tuhat needust sellele vastutuulele!

Isla Muelle – märgid

Saarel läheme kõrtsi ja räägime kõrtsmikuga. Ta ütleb, et Danielle just lahkus (see tähendab, et kõik pole veel kadunud!). Me läheme talle järele. Tänaval ründavad meid kolm kahtlast tüüpi - silmagi pilgutamata tapame (kas pole veel harjunud? Harjuge ära...). Kui kõik kolm on tapetud, jookseb Daniel kohale. Algab pikk ja raske vestlus, mille tulemusena jõutakse kokkuleppele aarde otsimisel jõud ühendada. Daniel teab Redmondi üksildast lahte, kus saab riskimata maanduda. On aeg külastada Sailhardi. Me sõidame Redmondi.

Redmond – Sailhard

Kohale jõudes räägime Danieliga, misjärel ilmume kohe Tema Majesteedi magamistuppa (ronisime läbi akna - see on natuke kitsas, aga märkamatu), räägime Sailhardiga. Ta näib olevat nõus koostööd tegema, kuid jookseb siis turvateenistusse kutsudes minema. Kaks otsaesist purskasid sisse (nii-nii turvalisus, olgem ausad) – tapame. Jõuame tagasi lahe äärde, kus jõuame otsusele lahku minna. Daniel otsib legendi jätku ja Nathaniel ebajumalat. Me sõidame Greenfordi.

Greenford - iidol

Greenfordis läheme kõrtsi ja räägime võõrastemajapidajaga iidolist. Ta teatab, et iidol on garnisoni ülema juures. Me läheme vanglasse, seal istub kapten vasakul - see on garnisoni juht. Me räägime temaga. Ta ütleb, et kuberner Sailhard käskis iidolit mitte kellelegi anda, välja arvatud juhul, kui keegi vastavat paberit esitab (milline kaval, ah?!).

Valvurid ja kapten ründavad meid, me tapame nad ära (noh, oleme sellega nüüd harjunud?). Selgub, et Sylhard käskis kujukese saata esimese laevaga Redmondi, kuid laev on endiselt Greenfordi sadamas – me jookseme sinna. Kohe pärast merele minekut leiame end kindlusest tule all. Ujume temast võimalikult kiiresti eemale ohutusse kaugusesse. Sinna tuleb vaenlase fregatt (suure tõenäosusega ujub ta ise meie laevale), astume selle pardale (kui teie laev on hullem kui fregatt, siis kõhklemata vahetame selle välja; fregatt on juba tõsine). Purjetame tuletorni. Seal jookseb meie juurde vana katsetaja ja ütleb, et Daniel pole veel ilmunud (kõik on selge, ta on Isla Muelle'il). Me läheme merele eesmärgiga näidata kõigile, kus Kuzka ema talve veedab, kuid see polnud nii... Värviline ekraanisäästja - torm. Ja ekraanisäästjad ei näita ainult...

See on tõsi. Meid uhutakse laevalt minema ja uhutakse Duwezeni kaldale. "Kõik, mis on omandatud ausa tööga...". Hmm.

Duvezen – torm

Ilma laevata, meeskonnata, rahata – mitte just kõige parem olukord. Kaldal ootab meid kohalik elanik, kes meid päästis. Lahkume lahest ja läheme linna (pärast ületamist vasakule). Räägime kõrtsi peremehega tööasjadest, ta räägib, et piraadiasulast võib midagi leida. Lahkume linnast ja läheme külla (vasakpoolse ebajumalakivi juures). Seal kõrtsis räägime sissepääsust vasakul istuva habemega mehega. Võite ta oma laevale palgata või tappa ja piraadiseaduse kohaselt saada tema laeva kapteniks (arvake ära, kumb on parem?). Laeva enda valdusesse võtnud, läheme asulast vasakule jäävale lahele. Laadime pardale ja sõidame Isla Muelle'i.

Isla Muelle – kohtumine

Seal sadamas tuleb meile vastu meie meeskond (laevalt, kust meid minema uhuti). Nad kõik on rahul (kas maksite neile regulaarselt? Parem on maksta regulaarselt!) ja me korraldame kõigi ohvitseridega suure peo ja ostame kogu meeskonnale mitu tünni rummi. Tavernas tuleb Daniel meie juurde ja ütleb, et ootab meid ülemise korruse toas.

Mida, kas sa tahtsid pornograafilist koomiksit? Sa ei saa seda. See pole teie jaoks "maffia". Toas räägime tüdrukuga oma raskest saatusest.

Olles piisavalt rääkinud, läheme sadamasse. Istume laevale ja sõidame Oxbaysse tuletorni juurde.

Majakas – Varitsus – Greenford

Läheme tuletorni juurde, läheme sinna sisse, seal toimub varitsus. Me tapame kõik (ja nad nimetavad seda varitsuseks? Hiired läksid kassi püüdma...). "Varitsus" rääkis meile, et vanamees on vangis. Veidi mõeldes jõuame otsusele: jäädvustame Fort Greenfordi (loogiline, eks? Tõesti, milleks tühiasjadele aega raisata?). Naatanael on pärit merest, Daniel on pärit maalt. Kindluse hõivamiseks vajame 12-kaliibrilisi kulveriine (neil on pikem laskeulatus) ja 6-7 tuhat kahurikuuli. Parem on seista, et linnuse tuli meieni ei jõuaks, s.t. päris lahe sissepääsu juures. Siit saab kindlust tulistada seni, kuni see jääb täiesti ilma relvadeta: siis ilmub ikoon, mis annab märku maandumisvõimalusest. Kindlusega tule vahetamine pole parim lahendus. See on üsna võimeline uputama 4 lahingulaeva.

Läheme vanglasse ja räägime vanamehega (viimase kambriga). Olles selle ära võtnud, läheme kõrtsi. Seal jookseb meie juurde ärevil meremees ja teatab, et inglise eskadrill liigub Greenfordi poole ja "ta pole kunagi elus nii suuri laevu näinud." Noh, me peame tegelema eskadrilliga, kuna Daniel juhib kiiruga taastatud kindlust. Brittidega saab üsna lihtsalt hakkama, meelitades laevu kindlusest tule alla. Pärast viimase laeva uppumist (või pardale asumist) sõidame Coel Roasse. Seal ootab meid teine ​​eskadrill, seekord - piraadid. Kuidagi said nad aarde tuule kätte. Lisaks võite (või ei pruugi) kohtuda Sailhardiga manovaril – suurepärane auhind pardalemineku eest.

Lahte sisenedes lahkume laevalt.

Coel Roa

Pärast maandumist läheme püramiidi juurde. Tõuseme päris tippu ja siseneme labürinti. Seal eraldatakse tegelaste kolmik, meile antakse keskne käik. Üldiselt on raske segadusse sattuda: põrandal on sildid “kolju-päike”, läheme sinna, kuhu päike näitab. Olles maha rahustanud (ilma tapmata: "Sure! Surre! Ma tapsin su! Sa oled surnud!" - "Idioot! Ma olen juba pikka aega surnud!") mitu luustikku tee ääres, jõuame kohta, kus vajame. iidolit alusele panna - avaneb käik.

Selle käigu taga on kolmik taas kokku saanud (ja kuidas nad siia sattusid? Sellesse saali pidanuks ju ainult üks käik kolmest viima...). Suures saalis pääseb läbi lihtsa teleporterite süsteemi (kõigepealt paremale on sinine, siis trepi-kaldtee läbipääsuga poole) pääseb paksule kesktalale ja mööda seda saab. minge oletatava aarde juurde.

"Ma tulen tagasi!", oodake külalisi!

"Must Pärl"

Maavärinas hävinud templist pääsenuna astume kiiresti laevale, kuna vanamees hirmutab meid edasiste kataklüsmidega. Siiski on meil kaasas mõni saak – kummaline sfääriline artefakt. Kahjuks see ei kesta kaua.

Lahe väljapääsu juures ootab meid skelettide ja kummituste laev Black Pearl. Omades head kiirust, peaaegu täiuslikku manööverdusvõimet ja veelgi paremat täpsust (mida, oh, mida need luukered vaatavad?! Miks me ei võiks oma meeskonda selliseid püssimehi värvata?), uputavad nad meie eskadrilli kergesti ära – kaks lahingulaeva ja manovar , muide - lahtises kokkupõrkes. Maksimum, mis ausas lahingus saavutati, oli umbes 30% selle “Pärli” kerest lammutada. Meil on aga templist võetud salarelv ja nüüd on aeg seda kasutada. Klõpsake valikul "võimed" ja leidke nende hulgast ilmuv palli sümbol. Ilmselt tegid iidsete Ameerika indiaanlaste preestrid oma artefakti välja võlumisel head tööd: luustikule see tõesti ei meeldi ja "Musta pärli" kehast on alles 20%. See on meie manovari umbes 5 head külge. Võttes arvesse vastase manööverdusvõimet ja ideaalsest kehvemaid tingimusi (torm on selgelt lähenemas), saab 10 salvaga täiesti hakkama.

See on tegelikult kõik. “Väsinud, aga õnnelikud...” Nathaniel ja Daniel seisavad teineteist kallistades ühise manovari tekil ning nendega on kõik selge. Head lõppu, daamid ja härrad! Jah, õnnelik lõpp... ainult luustikud ei tea sellest. Ja lahkudes uppunud Mustast Pärlist, vaatavad nad meile otse jube siniste silmadega otsa. Oodake külalisi!

LISAKS

Abivalmid linnaelanikud

(välja arvatud mitmesugused juhuslikud kohtumised ja peamine süžee)

Võõrastemajapidaja. Sellega saab palju ära teha: palgata meeskond, rentida ööseks tuba (oodata, kuni teised asutused avatakse), leida kaupmees, kes on nõus mõnele saarele saatmise eest tasuma. Kõrtsis saab palgata ohvitseri, müüa salakaupa, mängida täringuid, juua ja lasta neil kogu oma raha varastada... Üldiselt on kõrtsmik mängu üks kasulikumaid NPC-sid.

Laevatehase omanik. Ta oskab teie kontrolli all olevat laeva parandada ja varustada. Siin saate laeva müüa või osta. Viimase tegevuse tulemuslikkus on aga küsitav: pardaleminek on muidugi märgatavalt tulusam, ent ostmine senisest kõrgema klassiga laevaga ei toimi.

Kaupluse omanik. Poes saate müüa erinevaid kaupu või neid osta. Tõsi, "Kariibi mere piraatides" on kaubandusel märgatavalt väiksem roll kui "Korsaarides": reeglina on rahateenimiseks lihtsamaid ja kiiremaid viise. Samas igaühele oma.

Nad seisavad eraldi kauplejad - nad ostavad ja müüvad isiklikke esemeid, erinevalt kauplusest, kus toimub hulgikaubandus. Varastatud ehted müüakse neile maha ning neil on mõistlik valida parem tera ja püstol.

kuberner. No siin on kõik selge. Nad tulid, said raha eelmise missiooni eest, võtsid uue - ja läksidki. Kui me ei roninud muidugi läbi akna ja suhtlesime kuberneriga... uh... tõstetud häälega. Kuid pärast seda - läbipääsu.

Mereväerelvade laengutüübid

Südamikud: lihtsaim laeng, metallkuul. Nad lendavad kõige kaugemale, kahjustades põhikorpust ja suhteliselt vähe. Kasutamisel asendatakse need kiiresti pommidega.

Tagatõmmis: palju väikeseid metallitükke. Löögikaugus on minimaalne, kahju tehakse peamiselt meeskonnale. Hea kasutada vahetult enne pardale minekut.

Kniplid: ahelaga ühendatud või muul viisil ühendatud tuumade pooled. Nad lendavad piisavalt kaugele ja kahjustavad peamiselt purjesid. Need on jälitamisel tõhusad nii ohvrile (ründaja aeglustamiseks) kui ka jälitaja jaoks (et lõpuks neile argpükstele järele jõuda). Kellest rohkem kasu on, on täpsuse küsimus.

Pommid: Kaitsmega kahurikuulid plahvatavad pärast tabamust. Need kahjustavad peamiselt kere (märgatavalt rohkem kui südamikud) ja kahjustavad meeskonda. Löögikaugus on keskmine. Efektiivne vaenlase uputamiseks.

Ajalooline viide

Korsaaride arendamine, millest Kariibi mere piraadid välja kasvasid, ei olnud lihtne ülesanne, kuigi see oli lõbus. Mereeepose loomise koidikul istusid arendajad keldris, kus regulaarselt, umbes kord nädalas, kanalisatsioon läbi murdis ja see paiskas välja... uh... vedelike jõgesid.

Arendajad on kõvad inimesed ja kõik oleks olnud hästi, aga ühel päeval läks kanalisatsioon katki just Activisioni külaliste külaskäigu ajal... Siis said kõik laksu!

1 2 3 Kõik



Liituge aruteluga
Loe ka
Sõlmed kahe kaabli sidumiseks Rohusõlm kuidas kududa
Aktiivsed jalutuskäigud Korolevist
Climakuse Johannese kirik Püha värava kohal